jueves, 25 de enero de 2018





LOGIN DE CONTRASEÑA

procedure TForm3.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin

IF(EDIT1.Text='BRINDICYS')AND(EDIT2.Text='BRA')THEN
BEGIN
  SHOWMESSAGE('A ENTRANDO AL SISTEMA');
END;
end;

procedure TForm3.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin

FORM1.SHOW;
FORM3.Visible:=FALSE;
end;

procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject);
begin
EDIT1.Clear;
EDIT2.Clear;
end;

end.



PROGRAMA QUE EVALUA LA EDAD DE UNA PERSONA
var
 
 AÑO_NAC:INTEGER;
  AÑO_ACT:INTEGER;
  EDAD:INTEGER;



procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin

FORM2.SHOW;
FORM1.Visible:=FALSE;
end;

procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin

FORM3.SHOW;
FORM1.Visible:=FALSE;
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin

AÑO_NAC:=STRTOINT(EDIT1.TEXT);
AÑO_ACT:=STRTOINT(EDIT2.Text);
EDAD:=AÑO_ACT-AÑO_NAC;
EDIT3.Text:=INTTOSTR(EDAD);
END;

end.


PROGRAMA QUE EVALÚA LA EDAD DE UNA PERSONA CON CONDICION MAYOR O MENOR DE EDAD
var
 
 AÑO_NAC:INTEGER;
  AÑO_ACT:INTEGER;
  EDAD:INTEGER;



procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin

FORM2.SHOW;
FORM1.Visible:=FALSE;
end;

procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin

FORM3.SHOW;
FORM1.Visible:=FALSE;
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin

AÑO_NAC:=STRTOINT(EDIT1.TEXT);
AÑO_ACT:=STRTOINT(EDIT2.Text);
EDAD:=AÑO_ACT-AÑO_NAC;
EDIT3.Text:=INTTOSTR(EDAD);
if EDAD>=18 then
BEGIN
  SHOWMESSAGE('PERSONA MAYOR DE EDAD');
END;
 if EDAD<18 then
 BEGIN
   SHOWMESSAGE('PERSONA MENOR DE EDAD');
 END;
end;

end.


PROGRAMA DE GANANCIA


VAR

  CAPITAL:REAL;
  GANANCIA:REAL;

 CONST
 INTERES:REAL=0.02;
 AÑO:INTEGER=12;


procedure TForm2.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
 CAPITAL:=STRTOFLOAT(EDIT1.Text);
 GANANCIA:=(CAPITAL*INTERES)*AÑO;
 EDIT2.Text:=FLOATTOSTR(GANANCIA);
end;

procedure TForm2.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin
FORM4.SHOW;
FORM2.Visible:=FALSE;
end;

procedure TForm2.BitBtn3Click(Sender: TObject);
begin
FORM1.SHOW;
FORM2.Visible:=FALSE;
end;

end.















martes, 9 de enero de 2018

TAREA DE PROGRAMACIÓN I PARA INFORMÁTICA A y B

 TIENEN QUE ESCRIBIR TODO LO QUE ESTÁ EN ESTE VIDEO. 


 PARA INFORMÁTICA A y B de 3ro (5to ).


TAREA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO: 
TIPO, ORIGEN, EVOLUCIÓN Y CARACTERÍSTICAS

La Programación Orientada A Objetos (POO, U OOP: Según sus siglas en inglés) 
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.



Tipos De  Lenguajes Orientados A Objetos Se Destacan Los Siguientes:

C++, C Sharp (C#), Object Pascal, Embarcadero Delphi, Fortran 90/95, Java, JavaScript5, Visual FoxPro11 y Visual Basic 6.0 entre otros.

Origen

Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

Evolución De La POO: 
Se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión dellenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo AdaBASICLisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.



Características de la POO:
1.    Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
2.    EncapsulamientoSignifica reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
3.    ModularidadSe denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
4.    Principio de ocultaciónCada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
5.    PolimorfismoComportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
6.    HerenciaLas clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
7.    Recolección de basuraLa recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.