1. Portada (Inicio)
Una imagen de equipo trabajando
2. Problemática
*"En el Instituto Politécnico Ing. José Delio Guzmán identificamos que:
El 70% de los estudiantes desconocía herramientas como GeoGebra o Canva.
Los docentes no integraban metodologías activas por falta de capacitación.
Esto generaba bajo rendimiento en áreas técnicas y desmotivación.
Sin habilidades digitales, nuestros estudiantes enfrentan una brecha tecnológica que limita su futuro laboral."
*"En el Instituto Politécnico Ing. José Delio Guzmán identificamos que:
El 70% de los estudiantes desconocía herramientas como GeoGebra o Canva.
Los docentes no integraban metodologías activas por falta de capacitación.
Esto generaba bajo rendimiento en áreas técnicas y desmotivación.
Sin habilidades digitales, nuestros estudiantes enfrentan una brecha tecnológica que limita su futuro laboral."
Incluye:
Gráfico o foto de una encuesta (si la tienen).
Gráfico de Encuesta: "Falta de Habilidades Digitales en el Instituto"
Datos sugeridos (ajústalos a tus resultados reales):
Pregunta Porcentaje Estudiantes que no conocían GeoGebra 70% Docentes sin capacitación en ABP 65% Aulas con acceso limitado a internet 50% Estudiantes que usaban solo métodos tradicionales 80%
Datos sugeridos (ajústalos a tus resultados reales):
Pregunta | Porcentaje |
---|---|
Estudiantes que no conocían GeoGebra | 70% |
Docentes sin capacitación en ABP | 65% |
Aulas con acceso limitado a internet | 50% |
Estudiantes que usaban solo métodos tradicionales | 80% |
🔧
Título: "Diagnóstico Inicial: Brecha Digital en el Instituto (2024)".
Fuente: "Encuesta aplicada a 50 estudiantes y 15 docentes".
Título: "Diagnóstico Inicial: Brecha Digital en el Instituto (2024)".
Fuente: "Encuesta aplicada a 50 estudiantes y 15 docentes".
📈 **¿Qué herramientas desconocían los estudiantes?**
GeoGebra █████████████████ 70%
Canva ████████████ 60%
Prezi ████████████████ 75%
🔍 *Fuente: Encuesta inicial a 50 estudiantes, marzo 2024.*
- 3. Objetivos
📈 **¿Qué herramientas desconocían los estudiantes?**
GeoGebra █████████████████ 70%
Canva ████████████ 60%
Prezi ████████████████ 75%
🔍 *Fuente: Encuesta inicial a 50 estudiantes, marzo 2024.*
- 3. Objetivos
"Objetivo General:Capacitar a la comunidad educativa en herramientas digitales e IA para potenciar el aprendizaje STEM."Objetivos Específicos:
🛠️ Enseñar el uso de GeoGebra, Canva, Prezi y Educaplay.
🤝 Implementar 5 proyectos colaborativos usando ABP.
📊 Reducir en un 50% la resistencia al uso de tecnología en aulas."*
"Objetivos Específicos:
🛠️ Enseñar el uso de GeoGebra, Canva, Prezi y Educaplay.
🤝 Implementar 5 proyectos colaborativos usando ABP.
📊 Reducir en un 50% la resistencia al uso de tecnología en aulas."*
4. Metodología (ABP)
"Trabajamos en 4 fases:
Diagnóstico: Encuestas para identificar necesidades.
Talleres: 8 sesiones prácticas con docentes y estudiantes.
Implementación: Creación de proyectos reales (ej. pósters en Canva sobre electricidad).
Evaluación: Presentación de resultados y reflexión grupal."*
"Trabajamos en 4 fases:
Diagnóstico: Encuestas para identificar necesidades.
Talleres: 8 sesiones prácticas con docentes y estudiantes.
Implementación: Creación de proyectos reales (ej. pósters en Canva sobre electricidad).
Evaluación: Presentación de resultados y reflexión grupal."*
Incluye:
Infografía de las fases (puedes hacerla en Canva).
Foto de estudiantes en talleres.
5. Herramientas Usadas
Texto sugerido:
"GeoGebra: Para resolver problemas matemáticos interactivos.Canva: Diseñamos infografías y pósters educativos.Prezi: Creamos presentaciones dinámicas sobre circuitos eléctricos.Google Sites: Documentamos todo el proceso en esta web."
Incluye:
Logos de las herramientas con enlaces a tutoriales.
6. Evidencias
Texto sugerido:
"Galería de Resultados:
📸 Fotos .
Desarrollo de Habilidades Digitales con Herramientas Interactivas y AI
Bienvenido a nuestra plataforma dedicada al desarrollo de habilidades digitales. En un mundo cada vez más interconectado y tecnológico, es fundamental que tanto estudiantes como profesionales adquieran competencias digitales que les permitan adaptarse y prosperar en diversos entornos. Este proyecto tiene como objetivo proporcionar recursos y herramientas interactivas que faciliten el aprendizaje y la práctica de habilidades digitales esenciales. A través de una variedad de actividades y ejercicios, los usuarios podrán mejorar su capacidad para utilizar tecnologías digitales de manera efectiva, fomentando un aprendizaje continuo y una mayor empleabilidad en el futuro. ¡Explora nuestras herramientas y comienza tu viaje hacia la competencia digital!
2. Videos de Aprendizaje
Sección de Videos: Aprendizaje de Herramientas Digitales y Programación
A continuación, se presenta una lista de videos que te ayudarán a desarrollar habilidades digitales y aprender sobre programación. Cada video incluye un título, una breve descripción y un enlace para que puedas acceder a ellos fácilmente.
Introducción a la Programación con Python
- Descripción: Este video ofrece una introducción básica a la programación utilizando Python, uno de los lenguajes más populares y versátiles. Ideal para principiantes.
- Enlace: Ver Video
Herramientas Digitales para la Productividad
- Descripción: Aprende sobre diversas herramientas digitales que pueden ayudarte a mejorar tu productividad personal y profesional, desde aplicaciones de gestión de tareas hasta software de colaboración.
Enlace: Ver Video
Diseño Gráfico con Canva
- Descripción: Descubre cómo utilizar Canva para crear diseños gráficos atractivos sin necesidad de ser un experto en diseño. Perfecto para crear presentaciones, infografías y más.
Introducción a HTML y CSS
- Descripción: Aprende los fundamentos del desarrollo web con este video que cubre HTML y CSS, los pilares de cualquier sitio web. Ideal para aquellos que desean comenzar en el mundo del desarrollo web.
- Enlace: Ver Video
Uso Efectivo de Google Drive
- Descripción: Este video te enseñará cómo utilizar Google Drive y sus herramientas asociadas para almacenar, compartir y colaborar en documentos de manera eficiente.
- Enlace: Ver Video
Introducción a la Ciencia de Datos con R
- Descripción: Aprende los conceptos básicos de la ciencia de datos utilizando R, un lenguaje de programación ampliamente utilizado en análisis de datos y estadísticas.
- Enlace: Ver Video
- Descripción: Aprende los conceptos básicos de la ciencia de datos utilizando R, un lenguaje de programación ampliamente utilizado en análisis de datos y estadísticas.
Creación de Blog con WordPress
- Descripción: Un tutorial paso a paso sobre cómo crear y gestionar un blog utilizando WordPress, una de las plataformas más populares para la creación de sitios web.
- Enlace: Ver Video
Scratch
Descripción: Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado especialmente para niños y principiantes. Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones arrastrando y soltando bloques de código. Es una excelente manera de introducir conceptos de programación de forma divertida.
Programas y Herramientas Utilizadas Scratch Descripción: Plataforma para aprender a programar mediante bloques.Visitar Scratc Google Drive Descripción: Herramienta para almacenar y colaborar en documentos.Visitar Google Drive
Docente: Manuel Armando Vásquez Cassó
Presentación General del Módulo:
Este módulo tiene un enfoque teórico – practico y pretende que los docentes identifiquen el STEAM como un enfoque educativo, no solo como una metodología de enseñanza, sino que logren comprender y analizar los conceptos, objetivos, características, ventajas y desventajas de la aplicación del enfoque STEAM. Iniciando con el conocimiento conceptual y la contextualización histórica de la metodología, el nivel de novedad y las experiencias de aplicación en países de la región caribeña y en Latinoamérica.
Los participantes serán capaces de reconocer los fundamentos teóricos de la metodología STEAM y su relación con otras metodologías activas con énfasis en la Ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y pensamiento creativo y las matemáticas. Se priorizarán las estrategias metodológicas de resolución de problemas, análisis de casos y aprendizajes basado en proyectos. Así, como las actividades de interacción, el trabajo colaborativo, las habilidades y destrezas en uso de plataformas tecnológicas para el aprendizaje. Se prioriza la evaluación formativa y la aplicación de instrumentos de evaluación, como las rúbricas para la valoración de los casos de estudios y los trabajos prácticos.
Competencias a desarrollar:
Competencias Fundamentales CF1. Pensamiento crítico, anticipativo, creativo y reflexivo para el fomento del conocimiento. CF5. Capacidad comunicativa, liderazgo y trabajo en equipo para adaptarse a nuevas situaciones y resolver problemas promotores del Desarrollo Sostenible.
Competencias Genéricas CG3. Excelencia académica para el desarrollo de la productividad económica y preservación del patrimonio nacional. CG4. Potencia oportunidades de desarrollo con calidad y equidad tomando en cuenta los ritmos de aprendizaje. CG5. Desarrollo del currículo de manera integral en contextos diversos, respetando los diferentes estilos de aprendizaje.
Competencias Específicas CE1. Reconoce estrategias de las metodologías activas en su práctica pedagógica para la integración de actividades innovadoras. CE2. Relaciona los principios que cimentan la metodología STEAM con los contenidos curriculares de la Educación Secundaria en la modalidad Técnico Profesional, a fin de responder a las necesidades del contexto. |
UNIDAD I . Fundamentación y procedimientos de aplicación las metodologías activas
Estimados docentes, a continuación, se presentan las orientaciones a tomar en cuenta para realizar la actividad.
Crear un Organizador gráfico sobre cinco metodologías activas, conceptos, procedimientos de aplicación, ventajas y desventajas. Preferiblemente mapa mental o mapa conceptual. Puedes utilizar la aplicación de tu preferencia.
Formato de entrega: Cada integrante creará un documento Word con el formato de una hoja de presentación donde colocará los datos pertinentes y el enlace del producto elaborado.
Tema 2
UNIDAD III Rol del alumnado y los docentes y pasos para la aplicación de la metodología STEAM.
En esta unidad el docente utiliza el lenguaje simbólico en la aplicación de la metodología STEAM para la generación de aprendizajes significativos.

Tema 4
Investigación previa sobre las metodologías activasde BRINDICYS ROSARIO ALBERTO DE GONZÁLEZ -1. ¿Qué entendemos por metodologías activas en el contexto educativo? En el contexto educativo, las metodologías activas se refieren a enfoques pedagógicos que buscan involucrar a los estudiantes de manera directa y significativa en su proceso de aprendizaje. A diferencia de los métodos tradicionales, donde el docente es el centro de la enseñanza y los estudiantes adoptan un rol pasivo, las metodologías activas promueven la participación activa de los alumnos, quienes son los principales agentes en la construcción de su conocimiento. Estas metodologías fomentan el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración, creando un ambiente de aprendizaje interactivo y dinámico. El docente actúa más como un facilitador o guía que como el único transmisor de conocimientos. 2. ¿Cuál es la diferencia entre metodologías activas y metodologías tradicionales de enseñanza? La principal diferencia radica en el enfoque y en el rol de los estudiantes y docentes: · Metodologías tradicionales: Estas se basan principalmente en el modelo expositivo, en el que el docente transmite la información y los estudiantes son receptores pasivos. La enseñanza es unidireccional, con poca o ninguna interacción entre los estudiantes. El aprendizaje se centra en la memorización y repetición de contenidos, y la evaluación tiende a ser en su mayoría a través de exámenes teóricos. · Metodologías activas: Se basan en un enfoque interactivo y participativo. En lugar de recibir pasivamente la información, los estudiantes se involucran de manera activa en el proceso de aprendizaje, trabajando en tareas prácticas, proyectos colaborativos o resolviendo problemas reales. La evaluación se enfoca en el proceso, la reflexión y la aplicación de conocimientos, no solo en el resultado final. El docente, en este caso, actúa como facilitador que guía y apoya a los estudiantes. 3. ¿Podrías mencionar algunas metodologías activas que se utilizan comúnmente en el aula? Existen diversas metodologías activas que se utilizan para promover el aprendizaje activo en el aula, algunas de las más comunes incluyen: a. Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Los estudiantes trabajan en proyectos prácticos donde investigan, diseñan y presentan soluciones a problemas reales, desarrollando habilidades tanto cognitivas como sociales. b. Aprendizaje cooperativo: Los estudiantes se organizan en grupos pequeños y colaboran para resolver tareas o proyectos, donde cada miembro aporta desde sus habilidades y conocimientos, favoreciendo el trabajo en equipo. c. Aprendizaje basado en problemas (ABP): Se presenta a los estudiantes un problema complejo que deben resolver mediante la investigación y el trabajo en equipo, lo que les permite aplicar conceptos teóricos a situaciones prácticas. e. Flipped classroom (aula invertida): Los estudiantes estudian los contenidos teóricos de forma autónoma fuera del aula (a través de videos, lecturas, etc.), y el tiempo de clase se dedica a actividades prácticas, discusiones y resolución de dudas. f. Gamificación: El proceso de aprendizaje se integra con dinámicas y elementos de juego, como puntos, niveles y recompensas, para hacer más motivante y divertido el aprendizaje. g. Aprendizaje por descubrimiento: Los estudiantes exploran conceptos por sí mismos a través de la experimentación y la reflexión, fomentando su capacidad de investigación y autonomía. 4. ¿Cuáles son los beneficios de implementar metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje? La implementación de metodologías activas ofrece diversos beneficios para el proceso educativo, tanto para los estudiantes como para los docentes: a. Fomento de habilidades cognitivas superiores: Al implicar a los estudiantes en actividades que requieren análisis, síntesis y evaluación, se desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. b. Mayor motivación y compromiso: Las metodologías activas suelen ser más dinámicas y atractivas, lo que incrementa la motivación de los estudiantes y su involucramiento en el proceso de aprendizaje. c. Aprendizaje significativo: Los estudiantes tienen la oportunidad de aplicar los conocimientos a situaciones reales o prácticas, lo que facilita la comprensión profunda y la retención a largo plazo. d. Desarrollo de habilidades sociales: Al trabajar en colaboración con otros, los estudiantes mejoran sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y liderazgo, que son esenciales para su desarrollo personal y profesional. e. Autonomía y responsabilidad: Las metodologías activas promueven la autogestión del aprendizaje, lo que fomenta la independencia y la responsabilidad en los estudiantes para gestionar su propio proceso de aprendizaje. f. Adaptabilidad y creatividad: Los estudiantes aprenden a adaptarse a diferentes contextos, y las metodologías activas, al ser variadas, les permiten desarrollar su creatividad y flexibilidad para resolver problemas. g. Mejor rendimiento académico: Aunque no siempre se puede medir de forma inmediata, diversas investigaciones muestran que los estudiantes que participan en metodologías activas suelen obtener mejores resultados académicos, ya que comprenden y aplican mejor los conceptos que en métodos tradicionales. | Calificación | Rango | Porcentaje | Retroalimentación | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DIPLOMADO METODOLOGIA STEAM (4) 16-04 BONAO SUROESTE M1 | ||||||||||||||||||
Investigación previa sobre las metodologías activasde BRINDICYS ROSARIO ALBERTO DE GONZÁLEZ -1. ¿Qué entendemos por metodologías activas en el contexto educativo? En el contexto educativo, las metodologías activas se refieren a enfoques pedagógicos que buscan involucrar a los estudiantes de manera directa y significativa en su proceso de aprendizaje. A diferencia de los métodos tradicionales, donde el docente es el centro de la enseñanza y los estudiantes adoptan un rol pasivo, las metodologías activas promueven la participación activa de los alumnos, quienes son los principales agentes en la construcción de su conocimiento. Estas metodologías fomentan el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración, creando un ambiente de aprendizaje interactivo y dinámico. El docente actúa más como un facilitador o guía que como el único transmisor de conocimientos. 2. ¿Cuál es la diferencia entre metodologías activas y metodologías tradicionales de enseñanza? La principal diferencia radica en el enfoque y en el rol de los estudiantes y docentes: · Metodologías tradicionales: Estas se basan principalmente en el modelo expositivo, en el que el docente transmite la información y los estudiantes son receptores pasivos. La enseñanza es unidireccional, con poca o ninguna interacción entre los estudiantes. El aprendizaje se centra en la memorización y repetición de contenidos, y la evaluación tiende a ser en su mayoría a través de exámenes teóricos. · Metodologías activas: Se basan en un enfoque interactivo y participativo. En lugar de recibir pasivamente la información, los estudiantes se involucran de manera activa en el proceso de aprendizaje, trabajando en tareas prácticas, proyectos colaborativos o resolviendo problemas reales. La evaluación se enfoca en el proceso, la reflexión y la aplicación de conocimientos, no solo en el resultado final. El docente, en este caso, actúa como facilitador que guía y apoya a los estudiantes. 3. ¿Podrías mencionar algunas metodologías activas que se utilizan comúnmente en el aula? Existen diversas metodologías activas que se utilizan para promover el aprendizaje activo en el aula, algunas de las más comunes incluyen: a. Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Los estudiantes trabajan en proyectos prácticos donde investigan, diseñan y presentan soluciones a problemas reales, desarrollando habilidades tanto cognitivas como sociales. b. Aprendizaje cooperativo: Los estudiantes se organizan en grupos pequeños y colaboran para resolver tareas o proyectos, donde cada miembro aporta desde sus habilidades y conocimientos, favoreciendo el trabajo en equipo. c. Aprendizaje basado en problemas (ABP): Se presenta a los estudiantes un problema complejo que deben resolver mediante la investigación y el trabajo en equipo, lo que les permite aplicar conceptos teóricos a situaciones prácticas. e. Flipped classroom (aula invertida): Los estudiantes estudian los contenidos teóricos de forma autónoma fuera del aula (a través de videos, lecturas, etc.), y el tiempo de clase se dedica a actividades prácticas, discusiones y resolución de dudas. f. Gamificación: El proceso de aprendizaje se integra con dinámicas y elementos de juego, como puntos, niveles y recompensas, para hacer más motivante y divertido el aprendizaje. g. Aprendizaje por descubrimiento: Los estudiantes exploran conceptos por sí mismos a través de la experimentación y la reflexión, fomentando su capacidad de investigación y autonomía. 4. ¿Cuáles son los beneficios de implementar metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje? La implementación de metodologías activas ofrece diversos beneficios para el proceso educativo, tanto para los estudiantes como para los docentes: a. Fomento de habilidades cognitivas superiores: Al implicar a los estudiantes en actividades que requieren análisis, síntesis y evaluación, se desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. b. Mayor motivación y compromiso: Las metodologías activas suelen ser más dinámicas y atractivas, lo que incrementa la motivación de los estudiantes y su involucramiento en el proceso de aprendizaje. c. Aprendizaje significativo: Los estudiantes tienen la oportunidad de aplicar los conocimientos a situaciones reales o prácticas, lo que facilita la comprensión profunda y la retención a largo plazo. d. Desarrollo de habilidades sociales: Al trabajar en colaboración con otros, los estudiantes mejoran sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y liderazgo, que son esenciales para su desarrollo personal y profesional. e. Autonomía y responsabilidad: Las metodologías activas promueven la autogestión del aprendizaje, lo que fomenta la independencia y la responsabilidad en los estudiantes para gestionar su propio proceso de aprendizaje. f. Adaptabilidad y creatividad: Los estudiantes aprenden a adaptarse a diferentes contextos, y las metodologías activas, al ser variadas, les permiten desarrollar su creatividad y flexibilidad para resolver problemas. g. Mejor rendimiento académico: Aunque no siempre se puede medir de forma inmediata, diversas investigaciones muestran que los estudiantes que participan en metodologías activas suelen obtener mejores resultados académicos, ya que comprenden y aplican mejor los conceptos que en métodos tradicionales. | 10,00 | 0–10 | 100,00 % | |||||||||||||||
https://drive.google.com/file/d/1JiwPaB-2BIefJEDoTceanUpvugRWm9d-/view?usp=sharing | 30,00 | 0–30 | 100,00 % | |||||||||||||||
100,00 | 0–100 | 100,00 % | ||||||||||||||||
| 100,00 | 0–100 | 100,00 % | Excelente | ||||||||||||||
100,00 | 0–100 | 100,00 % | ||||||||||||||||
La
metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) es un
enfoque educativo interdisciplinario que busca integrar estas áreas del
conocimiento de forma dinámica, fomentando la creatividad, el pensamiento
crítico y la resolución de problemas. A continuación, se presentan algunas
ventajas y desventajas que ofrece este enfoque: Ventajas: 1.
Desarrollo integral de los
estudiantes: STEAM permite a los estudiantes aprender
habilidades tanto técnicas como creativas, lo cual favorece el desarrollo de su
pensamiento crítico, habilidades de resolución de problemas y creatividad. 2.
Fomenta el trabajo
colaborativo: Al integrar diversas disciplinas, los
estudiantes deben trabajar juntos para abordar desafíos complejos, lo que
mejora sus habilidades de comunicación y trabajo en equipo. 3.
Aplicación práctica de los
conocimientos: Los proyectos en STEAM suelen tener
aplicaciones prácticas, lo que permite a los estudiantes ver cómo los conceptos
que aprenden se usan en la vida real. 4.
Fomenta la innovación y
creatividad: Al integrar el arte en este enfoque, se
promueve la creatividad y la innovación, permitiendo que los estudiantes
exploren soluciones más allá de los límites tradicionales de la ciencia y la
tecnología. 5.
Preparación para el futuro:
Los empleos del futuro probablemente requerirán una combinación de habilidades
técnicas y creativas, por lo que esta metodología prepara mejor a los
estudiantes para los desafíos del mercado laboral. Desventajas: 1. Requiere
formación docente especializada: Para implementar
eficazmente STEAM, los docentes deben estar bien preparados en las áreas que
abarca. La falta de formación adecuada puede dificultar la implementación. 2.
Puede ser costoso:
Los proyectos de STEAM suelen requerir materiales y tecnologías especializadas,
lo que puede implicar un coste elevado, especialmente en escuelas con
presupuestos limitados. 3.
Desafíos en la evaluación:
Evaluar los proyectos STEAM puede ser más complejo que las evaluaciones
tradicionales, ya que involucra tanto aspectos técnicos como creativos y
colaborativos. 4.
Puede generar desigualdades:
Si no se implementa adecuadamente, puede haber brechas en el acceso a recursos
y oportunidades para los estudiantes de diferentes contextos socioeconómicos.
Art
Thinking El Art
Thinking (Pensamiento Artístico) es una metodología que utiliza el arte
como herramienta para el desarrollo de habilidades creativas y resolución de
problemas. Se basa en los procesos artísticos y en cómo los principios del arte
pueden aplicarse a otros campos, incluyendo la educación, el diseño y la
resolución de problemas complejos. ¿En
qué se basa el Art Thinking?
Aplicación
en la práctica pedagógica:
En
resumen, tanto STEAM como Art Thinking pueden ser aplicadas en la
práctica pedagógica para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los
estudiantes. STEAM puede ofrecer una forma estructurada y
multidisciplinaria de abordar conceptos complejos, mientras que Art Thinking
puede fomentar la creatividad y el pensamiento crítico al involucrar a los
estudiantes en procesos de creación y reflexión. | 100,00 | 0–100 | 100,00 % | |||||||||||||||
100,00 | 0–100 | 100,00 % | Excelente. | |||||||||||||||
100,00 | 0–100 | 100,00 % | ||||||||||||||||
100,00 | 0–100 | 100,00 % | ||||||||||||||||
100,00 | 0–100 | 100,00 % | ||||||||||||||||
Media ponderada simple de calificaciones. Proyecto FinalCada Participante deberá elaborar la primera parte de una planificación para unir con todos los módulos y hacer el proyecto final, de cada uno. Estado de la entrega
Aún puede realizar cambios en su envío. | 100,00 | 0–100 | 100,00 % |
Diagrama de temas
General
PRESENTACIÓN DEL MÓDULO
En este segundo módulo los participantes serán capaces de explorar y simular situaciones de aprendizajes a través de la metodología STEAM basada en la investigación, la resolución de problemas y el diseño de propuesta de proyectos innovadores. También, utilizarán diferentes herramientas, recursos y prácticas de referencia en los diferentes niveles educativos. Entre las que se incluyen: entornos de programación, como Scratch, Lego, RPG Maker y Unity, así como las tecnologías emergentes, inteligencia artificial, chat GPT y realidad aumentada, con niveles de concreción curricular en el nivel secundario en la modalidad técnico – profesional.
Competencias a desarrollar:
Competencias Fundamentales
CF3. Profesional que actúa en un contexto globalizado apegado a la identidad, inclusión y equidad.CF6. Capacidad en el uso de las tecnologías, innovación e investigación al servicio de la calidad y excelencia académica.Competencias GenéricasCompetencias GeneralesCG6. Uso de los recursos didácticos y tecnológicos de manera efectiva, responsable y segura.CG7. Impulso de cambios y transformaciones a través de un ejercicio profesional proactivo y autónomo.Competencias Especificas.Competencias EspecificasCE4. Modela y representa diversas situaciones de aprendizaje con la aplicación de la metodología STEAM en el Currículo del Nivel Secundaria, modalidad Técnico Profesional para resolver problemas del contexto.CE7. Utiliza herramientas tecnológicas diversas en la implementación de la metodología STEAM para el modelaje de situaciones de aprendizajes.Unidad I Metodología STEAM y niveles de concreción curricular.
Competencia Específica: CE4. Modela y representa diversas situaciones de aprendizaje con la aplicación de la metodología STEAM en el Currículo del Nivel Secundario, modalidad Técnico Profesional para resolver problemas del contexto.
Unidad II – Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM.
Competencia Específica: CE7. Utiliza herramientas tecnológicas diversas en la implementación de la metodología STEAM para el modelaje de situaciones de aprendizajes.
Unidad 3 – Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM
Competencia Específica: CE7. Utiliza herramientas tecnológicas diversas en la implementación de la metodología STEAM para el modelaje de situaciones de aprendizajes.
Proyecto Final
Ítem de calificación | Calificación | Rango | Porcentaje | Retroalimentación | |
---|---|---|---|---|---|
DIPLOMADO METODOLOGIA STEAM (4) 16-04 BONAO SUROESTE M2 | |||||
10,00 | 0–10 | 100,00 % | |||
15,00 | 0–15 | 100,00 % | Excelente | ||
10,00 | 0–10 | 100,00 % | |||
15,00 | 0–15 | 100,00 % | Excelente buen trabajo. | ||
10,00 | 0–10 | 100,00 % | |||
15,00 | 0–15 | 100,00 % | |||
25,00 | 0–25 | 100,00 % | Saludos Excelente trabajo. | ||
Media ponderada simple de calificaciones. | 100,00 | 0–100 | 100,00 % |
Diagrama de temas
General
Descripción del Módulo:
En el tercer módulo los participantes serán capaces de reconocer el rol de las tecnologías digitales emergentes así como simulaciones interactivas de PhET en la educación STEAM. Identificarán y utilizarán los recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM. También, valorarán la tecnología educativa y la atención a la diversidad a través de la aplicación de la metodología STEAM. Al finalizar el módulo serán capaces de identificar la aplicación de la metodología STEAM en el currículo del Nivel Secundario en la modalidad técnico profesional y diseñarán unidades de aprendizajes bajo este enfoque metodológico. Así, como la creación de proyectos interdisciplinarios e instrumentos de evaluación para la metodología STEAM.
COMPETENCIAS
Competencias Fundamentales
CF2. Compromiso ético y convivencia armoniosa con la naturaleza, libre e íntegro, que conozca sus derechos y ejercerlos con justicia, asumiendo sus deberes de manera solidaria y participativa.
CF4. Fomento del Humanismo, preservación de la biodiversidad y la naturaleza.
Competencias Genéricas
CG1. Compromiso con la calidad, con alto sentido ético y moral para la transformación de la sociedad.
CG2. Desarrolla proyectos de vida desde la dimensión personal y profesional con incidencia en el desarrollo y cuidado social, económico y ambiental.
CG8. Promueve el desarrollo sostenible para la creación de una conciencia ecológica y planetaria, y la valoración y respeto por su entorno natural comprometido con el uso racional y responsable de los recursos naturales. Competencias Especificas
CE5. Aplica estrategias de enseñanza y aprendizaje bajo el enfoque metodológico STEAM para promover el desarrollo del lenguaje simbólico – formal, niveles superiores de pensamiento lógico y el respeto por la diversidad en situaciones prácticas.
CE6. Diseña planificaciones de unidades didácticas integrando la metodología STEAM, a partir del Currículo de Educación Secundaria en la modalidad Técnico Profesional para responder a los niveles de concreción curricular.
CE8.Evalúa procesos de aprendizaje utilizando técnicas e instrumentos de evaluación que integren la metodología STEAM, en coherencia con el currículo del nivel, las características de los educandos y el contexto.
Facilitadora: Wendy Jiménez Ventura
Cel. (829) 302-0350
Unidad I
Competencia Específica: CE5. Aplica estrategias de enseñanza y aprendizaje bajo el enfoque metodológico STEAM para promover el desarrollo del lenguaje simbólico – formal, niveles superiores de pensamiento lógico y el respeto por la diversidad en situaciones prácticas.
Unidad II
Competencia Específica: CE6. Diseña planificaciones de unidades didácticas integrando la metodología STEAM, a partir del Currículo de Educación Secundaria en la modalidad Técnico Profesional para responder a los niveles de concreción curricular.
Unidad III
Competencia Específica: CE8. Evalúa procesos de aprendizaje utilizando técnicas e instrumentos de evaluación que integren la metodología STEAM, en coherencia con el currículo del nivel, las características de los educandos y el contexto.
Tema 4
Diagrama de temas
General
Descripción del Módulo:
En el tercer módulo los participantes serán capaces de reconocer el rol de las tecnologías digitales emergentes así como simulaciones interactivas de PhET en la educación STEAM. Identificarán y utilizarán los recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM. También, valorarán la tecnología educativa y la atención a la diversidad a través de la aplicación de la metodología STEAM. Al finalizar el módulo serán capaces de identificar la aplicación de la metodología STEAM en el currículo del Nivel Secundario en la modalidad técnico profesional y diseñarán unidades de aprendizajes bajo este enfoque metodológico. Así, como la creación de proyectos interdisciplinarios e instrumentos de evaluación para la metodología STEAM.
COMPETENCIAS
Competencias Fundamentales
CF2. Compromiso ético y convivencia armoniosa con la naturaleza, libre e íntegro, que conozca sus derechos y ejercerlos con justicia, asumiendo sus deberes de manera solidaria y participativa.
CF4. Fomento del Humanismo, preservación de la biodiversidad y la naturaleza.
Competencias Genéricas
CG1. Compromiso con la calidad, con alto sentido ético y moral para la transformación de la sociedad.
CG2. Desarrolla proyectos de vida desde la dimensión personal y profesional con incidencia en el desarrollo y cuidado social, económico y ambiental.
CG8. Promueve el desarrollo sostenible para la creación de una conciencia ecológica y planetaria, y la valoración y respeto por su entorno natural comprometido con el uso racional y responsable de los recursos naturales. Competencias Especificas
CE5. Aplica estrategias de enseñanza y aprendizaje bajo el enfoque metodológico STEAM para promover el desarrollo del lenguaje simbólico – formal, niveles superiores de pensamiento lógico y el respeto por la diversidad en situaciones prácticas.
CE6. Diseña planificaciones de unidades didácticas integrando la metodología STEAM, a partir del Currículo de Educación Secundaria en la modalidad Técnico Profesional para responder a los niveles de concreción curricular.
CE8.Evalúa procesos de aprendizaje utilizando técnicas e instrumentos de evaluación que integren la metodología STEAM, en coherencia con el currículo del nivel, las características de los educandos y el contexto.
Facilitadora: Wendy Jiménez Ventura
Cel. (829) 302-0350
Unidad I
Competencia Específica: CE5. Aplica estrategias de enseñanza y aprendizaje bajo el enfoque metodológico STEAM para promover el desarrollo del lenguaje simbólico – formal, niveles superiores de pensamiento lógico y el respeto por la diversidad en situaciones prácticas.
Unidad II
Competencia Específica: CE6. Diseña planificaciones de unidades didácticas integrando la metodología STEAM, a partir del Currículo de Educación Secundaria en la modalidad Técnico Profesional para responder a los niveles de concreción curricular.
Unidad III
Competencia Específica: CE8. Evalúa procesos de aprendizaje utilizando técnicas e instrumentos de evaluación que integren la metodología STEAM, en coherencia con el currículo del nivel, las características de los educandos y el contexto.
Ítem de calificación | Calificación | Rango | Porcentaje | Retroalimentación | |
---|---|---|---|---|---|
DIPLOMADO METODOLOGIA STEAM (4) 16-04 BONAO SUROESTE M3 | |||||
15,00 | 0–15 | 100,00 % | Excelente | ||
10,00 | 0–10 | 100,00 % | |||
10,00 | 0–10 | 100,00 % | |||
20,00 | 0–20 | 100,00 % | Muy bien, excelente. | ||
30,00 | 0–30 | 100,00 % | Excelente | ||
15,00 | 0–15 | 100,00 % | |||
5,00 | 0–5 | 100,00 % | |||
Media ponderada simple de calificaciones. | 100,00 | 0–100 | 100,00 % |
Construcción de una matriz de funciones con los roles de los actores principales en la metodología STEAM.
Queridos participantes!
En esta actividad vamos a construir una matriz que mapee los roles de los actores involucrados en la implementación de la metodología STEAM en nuestro entorno educativo.
Deberás identificar cada uno de los actores involucrados y definir roles específicos: Para cada actor identificado, determinen las responsabilidades y funciones específicas que desempeñarán en el marco de la metodología STEAM. ¿Qué acciones concretas se espera que realicen para apoyar y promover el aprendizaje STEAM?
Puedes utilizar esta plantilla como ejemplo, llenarla con tus datos y completarla realizando la investigación correspondiente
Formato de entrega: Subir el archivo en formato PDF con tu nombre
Estado de la entrega
Estado de la entrega | Enviado para calificar |
---|---|
Estado de la calificación | Calificado |
Última modificación | Friday, 7 de March de 2025, 00:15 |
Archivos enviados | |
Comentarios de la entrega |
Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM
Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM
Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM
de BRINDICYS ROSARIO ALBERTO DE GONZÁLEZ -Preguntas para la discusión:
¿Cómo creen que la integración de elementos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) podría enriquecer la experiencia de aprendizaje en comparación con un enfoque tradicional?
Reflexión: El enfoque STEAM fomenta un aprendizaje interdisciplinario, conectando áreas que tradicionalmente se enseñan por separado. Esto permite a los estudiantes ver la relevancia de lo que aprenden en contextos reales, promoviendo la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. A diferencia del enfoque tradicional, que suele ser más teórico y memorístico, STEAM integra la práctica, la experimentación y la colaboración, lo que hace que el aprendizaje sea más dinámico y significativo.
¿Cuáles son los desafíos potenciales que podríamos enfrentar al implementar un enfoque STEAM en la planificación de clases?
Reflexión: Algunos desafíos incluyen:
Falta de recursos: Equipos tecnológicos, materiales y espacios adecuados pueden ser limitados.
Capacitación docente: Los profesores necesitan formación para integrar STEAM de manera efectiva.
Resistencia al cambio: Adaptarse a un enfoque interdisciplinario puede ser difícil para docentes y estudiantes acostumbrados a métodos tradicionales.
Evaluación: Diseñar métodos de evaluación que midan habilidades prácticas y creativas, no solo conocimientos teóricos.
¿Cómo crees que la implementación de la planificación con enfoque STEAM podría prepararte mejor para abordar los desafíos del mundo real y contribuir al desarrollo de habilidades y competencias necesarias en el siglo XXI?
Reflexión: STEAM prepara a los estudiantes para un mundo en constante cambio al desarrollar habilidades como:
Pensamiento crítico y resolución de problemas: A través de proyectos prácticos y desafíos reales.
Colaboración y comunicación: Trabajando en equipo y presentando ideas de manera efectiva.
Creatividad e innovación: Integrando el arte y el diseño en soluciones tecnológicas y científicas.
Adaptabilidad: Aprendiendo a enfrentar problemas complejos y multidisciplinarios.
Estas competencias son esenciales en un mundo donde la tecnología y la innovación son claves para el éxito profesional y personal.
Diseño de una planificación utilizando la metodología STEAM
El objetivo de esta actividad es que diseñen una planificación de clases de unidad o resultado de aprendizaje en ETP utilizando la metodología STEAM. Su planificación debe incorporar elementos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas de manera integrada y significativa.
Para cada clase de la unidad , diseñen actividades que integren algunas de las disciplinas STEAM.
Formato de entrega: Nombre del archivo, Planificación de Unidad Steam (Planificación RA Steam para ETP) en formato PDF.
puedes revisar los recursos de la unidad, para tener ideas de como planificar actividades utilizando Steam.
Estado de la entrega
Estado de la entrega | Enviado para calificar |
---|---|
Estado de la calificación | Calificado |
Última modificación | Friday, 7 de March de 2025, 00:29 |
Archivos enviados | |
Comentarios de la entrega |
Comentario
Proyecto Final del Diplomado
¡¡Saludos estimados docentes participantes!!
¡Felicidades por haber concluido esta formación! Has demostrado compromiso, dedicación y perseverancia hasta el Módulo II. Ahora, estás listo para enfrentar nuevos retos y poner en práctica todo lo que has aprendido a lo largo de este curso.
En esta nuestra última actividad del Módulo III del curso realizaremos un proyecto educativo con metodología STEAM, este proyecto se hará de manera colaborativa, para ello te dejamos adjunto en este espacio la plantilla, también pueden usar un proyecto que ya hayan trabajado y lo adaptan (solo avanzaran la fase 8 a la 12 en este módulo).
Formato de entrega:
Documento en PDF, en la presentación deben estar todos los participantes y cada uno debe subirlo en este espacio.
El día presencial lo pueden presentar en una diapositiva por grupo o directamente desde el archivo que trabajaron.
Éxitos!
Estado de la entrega
Estado de la entrega | Enviado para calificar |
---|---|
Estado de la calificación | Calificado |
Fecha de entrega | Wednesday, 2 de April de 2025, 23:30 |
Tiempo restante | 4 días 23 horas |
Última modificación | Friday, 21 de March de 2025, 15:15 |
Archivos enviados | |
Comentarios de la entrega |
Comentario
Calificación | 20,00 / 20,00 |
---|---|
Calificado sobre | Wednesday, 19 de March de 2025, 17:45 |
Calificado por | |
Comentarios de retroalimentación | Muy bien, excelente. |
http://civiliter.es/wp-content/uploads/by-nc-sa.jpg
R
Scoop.it
La principal diferencia con un blog es que el autor no necesita escribir el artículo más bien lo comenta. La herramienta proporciona a los usuarios la habilidad de crear uno o múltiples temas que pueden personalizar y adaptar a medida que van descubriendo nuevo contenido.
El contenido se extraerá y aparecerá publicado directamente en nuestro tópico. Por ejemplo, si se trata de un post en un blog, se extraerá una imagen y el resumen (si es que lo tiene); si es un vídeo, se podrá reproducir directamente desde allí.
Se trata de difundir información tal y como hace Twitter y Facebook y al igual que estas redes sociales se establece que podemos seguir, ser seguidos por otros usuarios y además seguir tópicos para que se nos informe cuando se actualizan. Si le brindamos acceso a nuestras cuentas en Facebook y Twitter, se nos irán mostrando qué contactos de estos servicios tienen también cuenta aquí.
GOOGLE DRIVE