DESARROLLO DE HABILIDADES DIGITALES CON HERRAMIENTAS INTERACTIVAS Y IA (PROYECTO)

1. Portada (Inicio)  




"El proyecto 'Desarrollo de Habilidades Digitales con Herramientas Interactivas e IA' surge como respuesta a la necesidad de fortalecer las competencias tecnológicas en nuestra comunidad educativa. A través de talleres prácticos y metodologías innovadoras como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), capacitamos a docentes y estudiantes en el uso de herramientas digitales clave para el área STEM. ¡Explora cómo transformamos el aprendizaje!"


  • Una imagen de equipo trabajando





2. Problemática

*"En el Instituto Politécnico Ing. José Delio Guzmán identificamos que:

  • El 70% de los estudiantes desconocía herramientas como GeoGebra o Canva.

  • Los docentes no integraban metodologías activas por falta de capacitación.

  • Esto generaba bajo rendimiento en áreas técnicas y desmotivación.

Sin habilidades digitales, nuestros estudiantes enfrentan una brecha tecnológica que limita su futuro laboral."

Incluye:

  • Gráfico o foto de una encuesta (si la tienen).

Gráfico de Encuesta: "Falta de Habilidades Digitales en el Instituto"

  • Datos sugeridos (ajústalos a tus resultados reales):

    PreguntaPorcentaje
    Estudiantes que no conocían GeoGebra70%
    Docentes sin capacitación en ABP65%
    Aulas con acceso limitado a internet50%
    Estudiantes que usaban solo métodos tradicionales80%

🔧


      • Título: "Diagnóstico Inicial: Brecha Digital en el Instituto (2024)".

      • Fuente: "Encuesta aplicada a 50 estudiantes y 15 docentes".



  • 📈 **¿Qué herramientas desconocían los estudiantes?**  
    GeoGebra  █████████████████ 70%  
    Canva     ████████████ 60%  
    Prezi     ████████████████ 75%  
    
    🔍 *Fuente: Encuesta inicial a 50 estudiantes, marzo 2024.*  


    • 3. Objetivos

"Objetivo General:
Capacitar a la comunidad educativa en herramientas digitales e IA para potenciar el aprendizaje STEM.

"Objetivos Específicos:

  • 🛠️ Enseñar el uso de GeoGebra, Canva, Prezi y Educaplay.

  • 🤝 Implementar 5 proyectos colaborativos usando ABP.

  • 📊 Reducir en un 50% la resistencia al uso de tecnología en aulas."*



4. Metodología (ABP)

"Trabajamos en 4 fases:

  1. Diagnóstico: Encuestas para identificar necesidades.

  2. Talleres: 8 sesiones prácticas con docentes y estudiantes.

  3. Implementación: Creación de proyectos reales (ej. pósters en Canva sobre electricidad).

  4. Evaluación: Presentación de resultados y reflexión grupal."*

Incluye:

  • Infografía de las fases (puedes hacerla en Canva).

  • Foto de estudiantes en talleres.


5. Herramientas Usadas

Texto sugerido:

"GeoGebra: Para resolver problemas matemáticos interactivos.
Canva: Diseñamos infografías y pósters educativos.
Prezi: Creamos presentaciones dinámicas sobre circuitos eléctricos.
Google Sites: Documentamos todo el proceso en esta web."

Incluye:

  • Logos de las herramientas con enlaces a tutoriales.


6. Evidencias

Texto sugerido:

"Galería de Resultados:

  • 📸 Fotos .
























Desarrollo de Habilidades Digitales con Herramientas Interactivas y AI

Bienvenido a nuestra plataforma dedicada al desarrollo de habilidades digitales. En un mundo cada vez más interconectado y tecnológico, es fundamental que tanto estudiantes como profesionales adquieran competencias digitales que les permitan adaptarse y prosperar en diversos entornos. Este proyecto tiene como objetivo proporcionar recursos y herramientas interactivas que faciliten el aprendizaje y la práctica de habilidades digitales esenciales. A través de una variedad de actividades y ejercicios, los usuarios podrán mejorar su capacidad para utilizar tecnologías digitales de manera efectiva, fomentando un aprendizaje continuo y una mayor empleabilidad en el futuro. ¡Explora nuestras herramientas y comienza tu viaje hacia la competencia digital!

2. Videos de Aprendizaje

  • Sección de Videos: Aprendizaje de Herramientas Digitales y Programación

    A continuación, se presenta una lista de videos que te ayudarán a desarrollar habilidades digitales y aprender sobre programación. Cada video incluye un título, una breve descripción y un enlace para que puedas acceder a ellos fácilmente.

    1. Introducción a la Programación con Python

      • Descripción: Este video ofrece una introducción básica a la programación utilizando Python, uno de los lenguajes más populares y versátiles. Ideal para principiantes.
      • Enlace: Ver Video
    2. Herramientas Digitales para la Productividad

      • Descripción: Aprende sobre diversas herramientas digitales que pueden ayudarte a mejorar tu productividad personal y profesional, desde aplicaciones de gestión de tareas hasta software de colaboración.

      • Enlace:
         Ver Video
    3. Diseño Gráfico con Canva

      • Descripción: Descubre cómo utilizar Canva para crear diseños gráficos atractivos sin necesidad de ser un experto en diseño. Perfecto para crear presentaciones, infografías y más.

    4. Introducción a HTML y CSS

      • Descripción: Aprende los fundamentos del desarrollo web con este video que cubre HTML y CSS, los pilares de cualquier sitio web. Ideal para aquellos que desean comenzar en el mundo del desarrollo web.
      • Enlace: Ver Video
    5. Uso Efectivo de Google Drive

      • Descripción: Este video te enseñará cómo utilizar Google Drive y sus herramientas asociadas para almacenar, compartir y colaborar en documentos de manera eficiente.

      • Enlace: Ver Video
    6. Introducción a la Ciencia de Datos con R

      • Descripción: Aprende los conceptos básicos de la ciencia de datos utilizando R, un lenguaje de programación ampliamente utilizado en análisis de datos y estadísticas.

      • Enlace: Ver Video
    7. Creación de Blog con WordPress

      • Descripción: Un tutorial paso a paso sobre cómo crear y gestionar un blog utilizando WordPress, una de las plataformas más populares para la creación de sitios web.

      • Enlace: Ver Video
  • Scratch

    Descripción: Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado especialmente para niños y principiantes. Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones arrastrando y soltando bloques de código. Es una excelente manera de introducir conceptos de programación de forma divertida.


                                          Programas y Herramientas Utilizadas Scratch Descripción: Plataforma para aprender a programar mediante bloques.Visitar Scratc                                                                                              Google Drive Descripción: Herramienta para almacenar y colaborar en documentos.Visitar Google Drive
DIPLOMADO EN STEAM 

             
Docente: Manuel Armando Vásquez Cassó







UNIDAD I . Fundamentación y procedimientos de aplicación las metodologías activas





Tema 2









UNIDAD III Rol del alumnado y los docentes y pasos para la aplicación de la metodología STEAM.

En esta unidad el docente utiliza el lenguaje simbólico en la aplicación de la metodología STEAM para la generación de aprendizajes significativos. 










Tema 4








Investigación previa sobre las metodologías activas

de BRINDICYS ROSARIO ALBERTO DE GONZÁLEZ - 

1. ¿Qué entendemos por metodologías activas en el contexto educativo?

En el contexto educativo, las metodologías activas se refieren a enfoques pedagógicos que buscan involucrar a los estudiantes de manera directa y significativa en su proceso de aprendizaje. A diferencia de los métodos tradicionales, donde el docente es el centro de la enseñanza y los estudiantes adoptan un rol pasivo, las metodologías activas promueven la participación activa de los alumnos, quienes son los principales agentes en la construcción de su conocimiento. Estas metodologías fomentan el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración, creando un ambiente de aprendizaje interactivo y dinámico. El docente actúa más como un facilitador o guía que como el único transmisor de conocimientos.

2. ¿Cuál es la diferencia entre metodologías activas y metodologías tradicionales de enseñanza?

La principal diferencia radica en el enfoque y en el rol de los estudiantes y docentes:

·        Metodologías tradicionalesEstas se basan principalmente en el modelo expositivo, en el que el docente transmite la información y los estudiantes son receptores pasivos. La enseñanza es unidireccional, con poca o ninguna interacción entre los estudiantes. El aprendizaje se centra en la memorización y repetición de contenidos, y la evaluación tiende a ser en su mayoría a través de exámenes teóricos.

·        Metodologías activasSe basan en un enfoque interactivo y participativo. En lugar de recibir pasivamente la información, los estudiantes se involucran de manera activa en el proceso de aprendizaje, trabajando en tareas prácticas, proyectos colaborativos o resolviendo problemas reales. La evaluación se enfoca en el proceso, la reflexión y la aplicación de conocimientos, no solo en el resultado final. El docente, en este caso, actúa como facilitador que guía y apoya a los estudiantes.

3. ¿Podrías mencionar algunas metodologías activas que se utilizan comúnmente en el aula?

Existen diversas metodologías activas que se utilizan para promover el aprendizaje activo en el aula, algunas de las más comunes incluyen:

a.     Aprendizaje basado en proyectos (ABP)Los estudiantes trabajan en proyectos prácticos donde investigan, diseñan y presentan soluciones a problemas reales, desarrollando habilidades tanto cognitivas como sociales.

b.     Aprendizaje cooperativoLos estudiantes se organizan en grupos pequeños y colaboran para resolver tareas o proyectos, donde cada miembro aporta desde sus habilidades y conocimientos, favoreciendo el trabajo en equipo.

c.     Aprendizaje basado en problemas (ABP)Se presenta a los estudiantes un problema complejo que deben resolver mediante la investigación y el trabajo en equipo, lo que les permite aplicar conceptos teóricos a situaciones prácticas.

e.     Flipped classroom (aula invertida)Los estudiantes estudian los contenidos teóricos de forma autónoma fuera del aula (a través de videos, lecturas, etc.), y el tiempo de clase se dedica a actividades prácticas, discusiones y resolución de dudas.

f.     GamificaciónEl proceso de aprendizaje se integra con dinámicas y elementos de juego, como puntos, niveles y recompensas, para hacer más motivante y divertido el aprendizaje.

g.     Aprendizaje por descubrimientoLos estudiantes exploran conceptos por sí mismos a través de la experimentación y la reflexión, fomentando su capacidad de investigación y autonomía.

4. ¿Cuáles son los beneficios de implementar metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

La implementación de metodologías activas ofrece diversos beneficios para el proceso educativo, tanto para los estudiantes como para los docentes:

a.     Fomento de habilidades cognitivas superioresAl implicar a los estudiantes en actividades que requieren análisis, síntesis y evaluación, se desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

b.     Mayor motivación y compromisoLas metodologías activas suelen ser más dinámicas y atractivas, lo que incrementa la motivación de los estudiantes y su involucramiento en el proceso de aprendizaje.

c.     Aprendizaje significativoLos estudiantes tienen la oportunidad de aplicar los conocimientos a situaciones reales o prácticas, lo que facilita la comprensión profunda y la retención a largo plazo.

d.     Desarrollo de habilidades socialesAl trabajar en colaboración con otros, los estudiantes mejoran sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y liderazgo, que son esenciales para su desarrollo personal y profesional.

e.     Autonomía y responsabilidadLas metodologías activas promueven la autogestión del aprendizaje, lo que fomenta la independencia y la responsabilidad en los estudiantes para gestionar su propio proceso de aprendizaje.

f.     Adaptabilidad y creatividadLos estudiantes aprenden a adaptarse a diferentes contextos, y las metodologías activas, al ser variadas, les permiten desarrollar su creatividad y flexibilidad para resolver problemas.

g.     Mejor rendimiento académicoAunque no siempre se puede medir de forma inmediata, diversas investigaciones muestran que los estudiantes que participan en metodologías activas suelen obtener mejores resultados académicos, ya que comprenden y aplican mejor los conceptos que en métodos tradicionales.

Calificación máxima:10 (1)
Ítem de calificación
CalificaciónRangoPorcentajeRetroalimentación
DIPLOMADO METODOLOGIA STEAM (4) 16-04 BONAO SUROESTE M1
ForoRating grade for Foro 1: Investigación previa sobre las metodologías activas

Investigación previa sobre las metodologías activas

de BRINDICYS ROSARIO ALBERTO DE GONZÁLEZ - 

1. ¿Qué entendemos por metodologías activas en el contexto educativo?

En el contexto educativo, las metodologías activas se refieren a enfoques pedagógicos que buscan involucrar a los estudiantes de manera directa y significativa en su proceso de aprendizaje. A diferencia de los métodos tradicionales, donde el docente es el centro de la enseñanza y los estudiantes adoptan un rol pasivo, las metodologías activas promueven la participación activa de los alumnos, quienes son los principales agentes en la construcción de su conocimiento. Estas metodologías fomentan el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración, creando un ambiente de aprendizaje interactivo y dinámico. El docente actúa más como un facilitador o guía que como el único transmisor de conocimientos.

2. ¿Cuál es la diferencia entre metodologías activas y metodologías tradicionales de enseñanza?

La principal diferencia radica en el enfoque y en el rol de los estudiantes y docentes:

·        Metodologías tradicionalesEstas se basan principalmente en el modelo expositivo, en el que el docente transmite la información y los estudiantes son receptores pasivos. La enseñanza es unidireccional, con poca o ninguna interacción entre los estudiantes. El aprendizaje se centra en la memorización y repetición de contenidos, y la evaluación tiende a ser en su mayoría a través de exámenes teóricos.

·        Metodologías activasSe basan en un enfoque interactivo y participativo. En lugar de recibir pasivamente la información, los estudiantes se involucran de manera activa en el proceso de aprendizaje, trabajando en tareas prácticas, proyectos colaborativos o resolviendo problemas reales. La evaluación se enfoca en el proceso, la reflexión y la aplicación de conocimientos, no solo en el resultado final. El docente, en este caso, actúa como facilitador que guía y apoya a los estudiantes.

3. ¿Podrías mencionar algunas metodologías activas que se utilizan comúnmente en el aula?

Existen diversas metodologías activas que se utilizan para promover el aprendizaje activo en el aula, algunas de las más comunes incluyen:

a.     Aprendizaje basado en proyectos (ABP)Los estudiantes trabajan en proyectos prácticos donde investigan, diseñan y presentan soluciones a problemas reales, desarrollando habilidades tanto cognitivas como sociales.

b.     Aprendizaje cooperativoLos estudiantes se organizan en grupos pequeños y colaboran para resolver tareas o proyectos, donde cada miembro aporta desde sus habilidades y conocimientos, favoreciendo el trabajo en equipo.

c.     Aprendizaje basado en problemas (ABP)Se presenta a los estudiantes un problema complejo que deben resolver mediante la investigación y el trabajo en equipo, lo que les permite aplicar conceptos teóricos a situaciones prácticas.

e.     Flipped classroom (aula invertida)Los estudiantes estudian los contenidos teóricos de forma autónoma fuera del aula (a través de videos, lecturas, etc.), y el tiempo de clase se dedica a actividades prácticas, discusiones y resolución de dudas.

f.     GamificaciónEl proceso de aprendizaje se integra con dinámicas y elementos de juego, como puntos, niveles y recompensas, para hacer más motivante y divertido el aprendizaje.

g.     Aprendizaje por descubrimientoLos estudiantes exploran conceptos por sí mismos a través de la experimentación y la reflexión, fomentando su capacidad de investigación y autonomía.

4. ¿Cuáles son los beneficios de implementar metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

La implementación de metodologías activas ofrece diversos beneficios para el proceso educativo, tanto para los estudiantes como para los docentes:

a.     Fomento de habilidades cognitivas superioresAl implicar a los estudiantes en actividades que requieren análisis, síntesis y evaluación, se desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

b.     Mayor motivación y compromisoLas metodologías activas suelen ser más dinámicas y atractivas, lo que incrementa la motivación de los estudiantes y su involucramiento en el proceso de aprendizaje.

c.     Aprendizaje significativoLos estudiantes tienen la oportunidad de aplicar los conocimientos a situaciones reales o prácticas, lo que facilita la comprensión profunda y la retención a largo plazo.

d.     Desarrollo de habilidades socialesAl trabajar en colaboración con otros, los estudiantes mejoran sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y liderazgo, que son esenciales para su desarrollo personal y profesional.

e.     Autonomía y responsabilidadLas metodologías activas promueven la autogestión del aprendizaje, lo que fomenta la independencia y la responsabilidad en los estudiantes para gestionar su propio proceso de aprendizaje.

f.     Adaptabilidad y creatividadLos estudiantes aprenden a adaptarse a diferentes contextos, y las metodologías activas, al ser variadas, les permiten desarrollar su creatividad y flexibilidad para resolver problemas.

g.     Mejor rendimiento académicoAunque no siempre se puede medir de forma inmediata, diversas investigaciones muestran que los estudiantes que participan en metodologías activas suelen obtener mejores resultados académicos, ya que comprenden y aplican mejor los conceptos que en métodos tradicionales.

Calificación máxima:10 (1)
10,000–10100,00 % 
TareaOrganizador gráfico sobre cinco metodologías activas

 https://drive.google.com/file/d/1JiwPaB-2BIefJEDoTceanUpvugRWm9d-/view?usp=sharing

30,000–30100,00 % 
TareaActividad 1  

100,000–100100,00 % 
TareaActividad 2 de Evaluación. 

 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/22236613-desafio_steam_conocimiento_y_rol.html

 

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/22236613-desafio_steam_conocimiento_y_rol.html
100,000–100100,00 %Excelente 

TareaTarea 3 Mi Proyecto incorpora metodologías activas, recursos tecnológicos y aplicaciones enfocadas en el área técnica de informática. Identificación de Necesidades: En esta etapa, se realiza un análisis sobre las dificultades o vacíos educativos que se desean cubrir. En el contexto de informática, algunas necesidades comunes pueden ser: ● Falta de habilidades digitales en la comunidad: Muchos estudiantes no tienen el conocimiento básico para navegar y utilizar herramientas informáticas. ● Desconocimiento en el uso de software específico: Los estudiantes carecen de formación en herramientas clave como hojas de cálculo, editores de imágenes, software de programación, entre otros. ● Desconocimiento de metodologías activas de aprendizaje: Necesidad de incorporar un enfoque educativo que haga más interactivo y participativo el aprendizaje en el área de informática. Nombre del Proyecto: "Desarrollo de Habilidades Digitales a Través de Herramientas Tecnológicas Interactivas" Objetivos del Proyecto: Objetivo General: Fortalecer las competencias tecnológicas de los estudiantes mediante el uso de herramientas y aplicaciones interactivas, fomentando su autonomía, creatividad y capacidades técnicas. Objetivos Específicos: 1. Mejorar el manejo de herramientas digitales en los estudiantes, como Google Drive, Microsoft Office, y plataformas de programación básica. 2. Fomentar el aprendizaje activo mediante la creación de proyectos colaborativos utilizando plataformas en línea. 3. Desarrollar habilidades de programación básicas a través de aplicaciones como Scratch 4. Evaluar el progreso de los estudiantes mediante el uso de plataformas de aprendizaje en línea. Diseño del Plan de Acción: Se elaborarán actividades prácticas y proyectos utilizando herramientas que se ajusten a los recursos disponibles. El plan de acción estará dividido en etapas: ❖ Fase 1: Preparación ➢ Definir el calendario de clases. ➢ Identificar los recursos tecnológicos disponibles en la comunidad. ➢ Crear cuentas en las herramientas seleccionadas. ❖ Fase 2: Ejecución ➢ Desarrollo de actividades prácticas con software de edición de texto, presentación, hojas de cálculo y creación de páginas web. ➢ Uso de plataformas como Google Classroom para la gestión de tareas y el intercambio de materiales. ❖ Fase 3: Seguimiento ➢ Monitoreo semanal de los avances de los estudiantes. ➢ Recoger retroalimentación tanto de alumnos como de docentes. Selección de Herramientas Tecnológicas: Para llevar a cabo el proyecto, se seleccionan las siguientes herramientas de acuerdo a la accesibilidad y facilidad de uso: 1. Google Drive (Docs, Sheets, Slides): Para la creación y colaboración de documentos, hojas de cálculo y presentaciones. 2. Scratch: Para enseñar conceptos básicos de programación de forma divertida e interactiva. 3. Kahoot!: Para realizar evaluaciones interactivas y juegos educativos. 4. Google Classroom: Para organizar las clases y distribuir materiales de forma eficiente. 5. Canva: Para diseñar presentaciones y proyectos visuales. Desarrollo de Contenidos: Los contenidos a desarrollar estarán enfocados en las siguientes áreas: 1. Habilidades básicas en Microsoft Office y Google Suite: Uso de documentos, hojas de cálculo y presentaciones. 2. Introducción a la programación: Uso de Scratch y Code.org para enseñar conceptos fundamentales de la programación. 3. Colaboración en proyectos digitales: Utilización de herramientas colaborativas como Google Drive y Classroom para fomentar el trabajo en equipo. 4. Creación de proyectos prácticos: Diseñar presentaciones, proyectos de programación y otros productos digitales. Plan de Trabajo con Actividades Integrando Metodologías Activas: Competencias a Desarrollar Contenidos Actividades Recursos a Utilizar Responsables Uso de herramientas digitales Documentos, Hojas de cálculo, Presentaciones Creación de un documento colaborativo en Google Docs. Realización de una presentación en Google Slides. Google Docs, Google Slides Docente, Estudiantes Programación básica Fundamentos de programación Crear un juego o animación en Scratch. Scratch, Code.org Docente, Estudiantes Trabajo colaborativo Proyectos colaborativos Realización de una investigación en grupo sobre un tema de informática. Presentación final en Google Slides. Google Classroom, Google Slides, Internet Docente, Estudiantes Evaluación y retroalimentación Evaluación de aprendizaje Examen interactivo a través de Kahoot!. Kahoot!, Google Classroom Docente, Estudiantes Implementación y Seguimiento: ❖ Infraestructura Tecnológica: Verificar que todos los estudiantes tengan acceso a dispositivos y conexión a Internet para utilizar las herramientas seleccionadas. ❖ Seguimiento: Uso de plataformas como Google Classroom para evaluar avances, entregas de trabajos y tareas. ❖ Ajustes Necesarios: Revisión periódica de la ejecución y solución de problemas de acceso a los recursos tecnológicos. Evaluación y Mejora Continua: ❖ Evaluación del Impacto: Al finalizar el proyecto, se realizará una encuesta a estudiantes y docentes para evaluar el impacto de las herramientas tecnológicas y la metodología activa utilizada. ❖ Feedback: Se recogerán comentarios sobre el uso de las herramientas, la metodología aplicada y la relevancia de los contenidos. ❖ Mejoras: A partir de la retroalimentación, se identificarán áreas de mejora y se ajustarán los métodos para futuras ediciones del proyecto. Mapa Mental del Proyecto: A continuación te ofrezco la descripción del mapa mental: 1. Objetivo General: Desarrollo de habilidades digitales. ❖ Necesidades: Falta de habilidades, herramientas y metodologías activas. ❖ Herramientas: Google Drive, Scratch, Kahoot!, Canva, Google Classroom. ❖ Metodología Activa: Aprendizaje basado en proyectos y trabajo colaborativo. ❖ Actividades: Creación de documentos, juegos de programación, presentaciones grupales, evaluaciones interactivas. ❖ Evaluación: Encuestas, retroalimentación de docentes y estudiantes.100,000–100100,00 % 
TareaForo del Tema 2  

Metodología STEAM: Ventajas y Desventajas

La metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) es un enfoque educativo interdisciplinario que busca integrar estas áreas del conocimiento de forma dinámica, fomentando la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. A continuación, se presentan algunas ventajas y desventajas que ofrece este enfoque:

Ventajas:

1.    Desarrollo integral de los estudiantes: STEAM permite a los estudiantes aprender habilidades tanto técnicas como creativas, lo cual favorece el desarrollo de su pensamiento crítico, habilidades de resolución de problemas y creatividad.

2.    Fomenta el trabajo colaborativo: Al integrar diversas disciplinas, los estudiantes deben trabajar juntos para abordar desafíos complejos, lo que mejora sus habilidades de comunicación y trabajo en equipo.

3.    Aplicación práctica de los conocimientos: Los proyectos en STEAM suelen tener aplicaciones prácticas, lo que permite a los estudiantes ver cómo los conceptos que aprenden se usan en la vida real.

4.    Fomenta la innovación y creatividad: Al integrar el arte en este enfoque, se promueve la creatividad y la innovación, permitiendo que los estudiantes exploren soluciones más allá de los límites tradicionales de la ciencia y la tecnología.

5.    Preparación para el futuro: Los empleos del futuro probablemente requerirán una combinación de habilidades técnicas y creativas, por lo que esta metodología prepara mejor a los estudiantes para los desafíos del mercado laboral.

Desventajas:

1.    Requiere formación docente especializada: Para implementar eficazmente STEAM, los docentes deben estar bien preparados en las áreas que abarca. La falta de formación adecuada puede dificultar la implementación.

2.    Puede ser costoso: Los proyectos de STEAM suelen requerir materiales y tecnologías especializadas, lo que puede implicar un coste elevado, especialmente en escuelas con presupuestos limitados.

3.    Desafíos en la evaluación: Evaluar los proyectos STEAM puede ser más complejo que las evaluaciones tradicionales, ya que involucra tanto aspectos técnicos como creativos y colaborativos.

4.    Puede generar desigualdades: Si no se implementa adecuadamente, puede haber brechas en el acceso a recursos y oportunidades para los estudiantes de diferentes contextos socioeconómicos.

 

 

 

 

 

 

 

 

Art Thinking

El Art Thinking (Pensamiento Artístico) es una metodología que utiliza el arte como herramienta para el desarrollo de habilidades creativas y resolución de problemas. Se basa en los procesos artísticos y en cómo los principios del arte pueden aplicarse a otros campos, incluyendo la educación, el diseño y la resolución de problemas complejos.

¿En qué se basa el Art Thinking?

  • Exploración visual: Los estudiantes utilizan el arte y la creatividad para explorar ideas y conceptos de manera visual y tangible.
  • Reflexión y cuestionamiento: A través de la reflexión sobre el proceso creativo, los estudiantes cuestionan el statu quo, exploran nuevas perspectivas y desarrollan habilidades de pensamiento crítico.
  • Iteración y prototipado: En lugar de buscar una solución definitiva de inmediato, el Art Thinking promueve la idea de prototipos, pruebas y revisiones continuas, tal como ocurre en el proceso artístico.

Aplicación en la práctica pedagógica:

  • Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico: El Art Thinking puede ser una excelente herramienta para ayudar a los estudiantes a pensar de manera más creativa y flexible en diferentes disciplinas, desde las ciencias hasta las humanidades.
  • Proyectos interdisciplinarios: Al igual que en STEAM, el Art Thinking permite integrar varias áreas del conocimiento en un solo proyecto, lo que ayuda a los estudiantes a ver las conexiones entre diferentes disciplinas y a abordar problemas complejos desde varias perspectivas.
  • Aprendizaje basado en proyectos: Usar el Art Thinking en proyectos que involucren tanto la creatividad artística como la resolución de problemas concretos puede aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.

En resumen, tanto STEAM como Art Thinking pueden ser aplicadas en la práctica pedagógica para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. STEAM puede ofrecer una forma estructurada y multidisciplinaria de abordar conceptos complejos, mientras que Art Thinking puede fomentar la creatividad y el pensamiento crítico al involucrar a los estudiantes en procesos de creación y reflexión.

100,000–100100,00 % 
TareaActividad 1 Tema 2 COMIC 




100,000–100100,00 %Excelente.

TareaCómo hacer una historieta en canva100,000–100100,00 % 
TareaProyecto Final100,000–100100,00 % 
TareaCuestionario de Art Thinking con Metodología STEAM.100,000–100100,00 % 
Media ponderada simple de calificacionesTotal del curso
Media ponderada simple de calificaciones.

Proyecto Final

Cada Participante deberá elaborar la primera parte de una planificación para unir con todos los módulos y hacer el proyecto final, de cada uno.

Estado de la entrega

Estado de la entregaEnviado para calificar
Estado de la calificaciónCalificado
Fecha de entregaThursday, 30 de January de 2025, 00:00
Tiempo restante
Última modificaciónFriday, 31 de January de 2025, 12:26
Archivos enviados
 
31 de January de 2025, 12:26
Comentarios de la entrega
Aún puede realizar cambios en su envío.


100,000–100100,00 % 
Tarea




Su progreso

Diagrama de temas


Ítem de calificaciónCalificaciónRangoPorcentajeRetroalimentación
DIPLOMADO METODOLOGIA STEAM (4) 16-04 BONAO SUROESTE M2
ForoRating grade for Foro a Tema I: Secuencia Didáctica con IA10,000–10100,00 % 
TareaTarea I : Creación de una presentación sobre Scratch con IA15,000–15100,00 %

Excelente

ForoRating grade for Foro I Tema II: Inclusión educativa con STEAM10,000–10100,00 % 
TareaTarea Tema II: Crear Recurso Educativo Digital15,000–15100,00 %

Excelente buen trabajo.

ForoRating grade for Foro tema III: Aprendizaje competencial10,000–10100,00 % 
ForoRating grade for Foro II Tema III- Aprendizaje Competencial y STEAM15,000–15100,00 % 
TareaProyecto final del módulo II25,000–25100,00 %

Saludos Excelente trabajo.

Media ponderada simple de calificacionesTotal del curso
Media ponderada simple de calificaciones.
100,000–100100,00 %


Su progreso

Diagrama de temas


Su progreso

Diagrama de temas


Ítem de calificaciónCalificaciónRangoPorcentajeRetroalimentación
DIPLOMADO METODOLOGIA STEAM (4) 16-04 BONAO SUROESTE M3
TareaConstrucción de una matriz de funciones con los roles de los actores principales en la metodología STEAM.15,000–15100,00 %

Excelente

ForoRating grade for Foro de la Unidad I: Roles de los actores claves en la implementación de la metodología STEAM10,000–10100,00 % 
ForoRating grade for Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM10,000–10100,00 % 
TareaDiseño de una planificación utilizando la metodología STEAM20,000–20100,00 %

Muy bien, excelente.

TareaProyecto Final del Diplomado30,000–30100,00 %

Excelente

ForoRating grade for Foro unidad III: Instrumentos de evaluación en la metodología Steam15,000–15100,00 % 
ForoRating grade for Indagar sobre el simulador PHET5,000–5100,00 % 
Media ponderada simple de calificacionesTotal del curso
Media ponderada simple de calificaciones.
100,000–100100,00 % 

Construcción de una matriz de funciones con los roles de los actores principales en la metodología STEAM.

Queridos participantes!

En esta actividad vamos a construir una matriz que mapee los roles de los actores involucrados en la implementación de la metodología STEAM en nuestro entorno educativo.

Deberás identificar cada uno de los actores involucrados y definir roles específicos: Para cada actor identificado, determinen las responsabilidades y funciones específicas que desempeñarán en el marco de la metodología STEAM. ¿Qué acciones concretas se espera que realicen para apoyar y promover el aprendizaje STEAM?

Puedes utilizar esta plantilla como ejemplo, llenarla con tus datos y  completarla realizando la investigación correspondiente

Formato de entrega:  Subir el archivo en formato PDF con tu nombre


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Estado de la entregaEnviado para calificar
Estado de la calificaciónCalificado
Última modificaciónFriday, 7 de March de 2025, 00:15
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Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM

Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM

Foro Unidad II :Planificación Didáctica con la metodología STEAM

de BRINDICYS ROSARIO ALBERTO DE GONZÁLEZ - 
Número de respuestas: 0

Preguntas para la discusión:

  1. ¿Cómo creen que la integración de elementos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) podría enriquecer la experiencia de aprendizaje en comparación con un enfoque tradicional?

    • Reflexión: El enfoque STEAM fomenta un aprendizaje interdisciplinario, conectando áreas que tradicionalmente se enseñan por separado. Esto permite a los estudiantes ver la relevancia de lo que aprenden en contextos reales, promoviendo la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. A diferencia del enfoque tradicional, que suele ser más teórico y memorístico, STEAM integra la práctica, la experimentación y la colaboración, lo que hace que el aprendizaje sea más dinámico y significativo.

  2. ¿Cuáles son los desafíos potenciales que podríamos enfrentar al implementar un enfoque STEAM en la planificación de clases?

    • Reflexión: Algunos desafíos incluyen:

      • Falta de recursos: Equipos tecnológicos, materiales y espacios adecuados pueden ser limitados.

      • Capacitación docente: Los profesores necesitan formación para integrar STEAM de manera efectiva.

      • Resistencia al cambio: Adaptarse a un enfoque interdisciplinario puede ser difícil para docentes y estudiantes acostumbrados a métodos tradicionales.

      • Evaluación: Diseñar métodos de evaluación que midan habilidades prácticas y creativas, no solo conocimientos teóricos.

  3. ¿Cómo crees que la implementación de la planificación con enfoque STEAM podría prepararte mejor para abordar los desafíos del mundo real y contribuir al desarrollo de habilidades y competencias necesarias en el siglo XXI?

    • Reflexión: STEAM prepara a los estudiantes para un mundo en constante cambio al desarrollar habilidades como:

      • Pensamiento crítico y resolución de problemas: A través de proyectos prácticos y desafíos reales.

      • Colaboración y comunicación: Trabajando en equipo y presentando ideas de manera efectiva.

      • Creatividad e innovación: Integrando el arte y el diseño en soluciones tecnológicas y científicas.

      • Adaptabilidad: Aprendiendo a enfrentar problemas complejos y multidisciplinarios.
        Estas competencias son esenciales en un mundo donde la tecnología y la innovación son claves para el éxito profesional y personal.


Calificación máxima:10 (1)


Diseño de una planificación utilizando la metodología STEAM

El objetivo de esta actividad es que diseñen una planificación de clases de unidad o resultado de aprendizaje en ETP utilizando la metodología STEAM. Su planificación debe incorporar elementos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas de manera integrada y significativa.

Para cada clase de la unidad , diseñen actividades que integren algunas de las disciplinas STEAM.

Incluyan actividades que fomenten la creatividad y la innovación en sus estudiantes. Pueden utilizar herramientas tecnológicas, proyectos de arte, juegos de ingenio, entre otros recursos.

Formato de entrega: Nombre del archivo, Planificación de Unidad Steam (Planificación RA Steam para ETP) en formato PDF.

puedes revisar los recursos de la unidad, para tener ideas de como planificar actividades utilizando Steam.

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Última modificaciónFriday, 7 de March de 2025, 00:29
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PLE son las siglas en inglés de Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment). Hace referencia a un nuevo enfoque de aprendizaje, que incorpora las personas, las relaciones interpersonales y un conjunto de herramientas y servicios a los procesos educativos.
Fuente: Relpe / educActiva
Este nuevo enfoque tiene en cuenta las capacidades que tiene el alumno para desarrollarse más allá de sus posibilidades iniciales, en un proceso de exploración personal que también incluye la ayuda de instructores. Es lo que Vygotsky llamó Zona de Desarrollo Próximo (Zone of Proximal Development): Lo que un estudiante puede alcanzar de forma autónoma, trabajando de manera independiente o sin el acompañamiento de nadie. Más allá se situaría la zona de lo 'inalcanzable', lo que el estudiante no puede aprender sin ayuda o asistencia.
Así pues, los PLE se sitúan como herramientas para el desarrollo personal del alumno, que se complementa perfectamente con procesos de educación formal (presencial o virtual).





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R


R: es un lenguaje y entorno de programación para análisis estadístico y gráfico.
Se trata de un proyecto de software libre, resultado de la implementación GNU del premiado lenguaje S. R y S-Plus -versión comercial de S- son, probablemente, los dos lenguajes más utilizados en investigación por la comunidad estadística, siendo además muy populares en el campo de la investigación biomédica, la bioinformática y las matemáticas. A esto contribuye la posibilidad de cargar diferentes bibliotecas o paquetes con finalidades específicas de cálculo o gráfico.
R se distribuye bajo la licencia GNU GPL y está disponible para los sistemas operativos Windows, Macintosh, Unix y GNU/Linux.
Características:
 R proporciona un amplio abanico de herramientas estadísticas (modelos lineales y no lineales, tests estadísticos, análisis de series temporales, algoritmos de clasificación y agrupamiento, etc.) y gráficas.
Al igual que S, se trata de un lenguaje de programación, lo que permite que los usuarios lo extiendan definiendo sus propias funciones. De hecho, gran parte de las funciones de R están escritas en el mismo R, aunque para algoritmos computacionalmente exigentes es posible desarrollar bibliotecas en C, C++ o Fortran que se cargan dinámicamente. Los usuarios más avanzados pueden también manipular los objetos de R directamente desde código desarrollado en C. R también puede extenderse a través de paquetes desarrollados por su comunidad de usuarios.
R hereda de S su orientación a objetos. La tarea de extender R se ve facilitada por su permisiva política de lexical scoping.4
Además, R puede integrarse con distintas bases de datos y existen bibliotecas que facilitan su utilización desde lenguajes de programación interpretados como Perl y Python.
Otra de las características de R es su capacidad gráfica, que permite generar gráficos con alta calidad. R posee su propio formato para la documentación basado en LaTeX.
R también puede usarse como herramienta de cálculo numérico, campo en el que puede ser tan eficaz como otras herramientas específicas tales como GNU Octave y su equivalente comercial, MATLAB.5 Se ha desarrollado una interfaz, RWeka6 para interactuar con Weka que permite leer y escribir ficheros en el formato arff y enriquecer R con los algoritmos de minería de datos de dicha plataforma.
Extensiones y paquetes:
R forma parte de un proyecto colaborativo y abierto. Sus usuarios pueden publicar paquetes que extienden su configuración básica. Existe un repositorio oficial de paquetes cuyo número superó en otoño de 2009 la cifra de los 2000.
Dado el enorme número de nuevos paquetes, éstos se han organizado en vistas (o temas), que permiten agruparlos según su naturaleza y función. Por ejemplo, hay grupos de paquetes relacionados con estadística bayesiana, econometría, series temporales, etc.
Para facilitar el desarrollo de nuevos paquetes, se ha puesto a servicio de la comunidad una forja de desarrollo que facilita las tareas relativas a dicho proceso[UP1]

Scoop.it

Scoop it es una nueva forma de reunir información para mostrarla  y compartirla de una forma visualmente  atractiva en Internet.  La definición del término Inglés “scoop” es “primicia”. Se trata de un sistema que nos permite compartir contenido que encontremos o nos parezca útil en la red. El término que se emplea para definir esta actividad es el de “curación de contenidos”.  Proviene del inglés, “content curation”, y si lo aplicamos al mundo de Internet y los medios sociales consiste en el proceso de filtrar, agrupar y compartir toda la información sobre un tema.
Veamos este esquema de los pasos que se siguen para curar contenidos:
curación
Al igual que en un blog, cada publicación ya sea de video, galería, imagen, texto… se denomina post. Algunos prefieren llamarlo un híbrido  entre un blog y un servicio de curación de contenidos. Más que una página sería más bien un minisitio.
La principal diferencia con un blog es que el autor no necesita escribir el artículo más bien lo comenta. La herramienta proporciona a los usuarios la habilidad de crear uno o múltiples temas que pueden personalizar y adaptar a medida que van descubriendo nuevo contenido.
El contenido se extraerá y aparecerá publicado directamente en nuestro tópico. Por ejemplo, si se trata de un post en un blog, se extraerá una imagen y el resumen (si es que lo tiene); si es un vídeo, se podrá reproducir directamente desde allí.
Se trata de difundir información tal y como hace Twitter y Facebook y al igual que estas redes sociales se establece que podemos seguir, ser seguidos por otros usuarios y además seguir tópicos para que se nos informe cuando se actualizan. Si le brindamos acceso a nuestras cuentas en Facebook y Twitter, se nos irán mostrando qué contactos de estos servicios tienen también cuenta aquí.





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