sábado, 3 de octubre de 2020

Integración de las TIC’s al Salón de Clases

Objetivos Específicos:    

    Orientar a los Docentes en el uso de las diferentes herramientas y recursos tecnológicos existentes en Internet. 

    Desarrollar en los Docentes el interés por combinar sus conocimientos didácticos con los tecnológicos en beneficio de sus propios métodos de enseñanza. 

    Motivar a los Docentes para que incorporen la tecnología a sus clases. 

    Capacitar a los Docentes para que evalúen las informaciones y sitios Web a los que acceden a través de Internet. 


Objetivo General 

    Los Docentes podrán aprender a usar y manejar las nuevas tecnologías como apoyo a la docencia así como conocer las herramientas tecnológicas existentes para integrarlas a su labor docente. 
 


 

Objetivos Específicos. 

    Afianzar los conocimientos sobre computación, verificando mediante una lista de cotejos con un margen de error de 45%. 


    Crear, guardar y editar textos sin dificultad. 


    Diseñar presentaciones basándose en estándares internacionales, sin error.

Tema 
La información: es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador llamado también ordenador o computadora). Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales. 
Esta es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras. Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. 
El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción. 

 Objetivo 
Al concluir la unidad el Docente estará en capacidad de identificar y utilizar las herramientas básicas de un computador. 

Generaciones 
1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas. 
 

2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina. 


3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios. 


4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.


5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aún no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente. 


Estructura del Computador.

La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida ( E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador. Una computadora, normalmente, utiliza un programa informático especial, denominado Sistema Operativo (SO), que ha sido diseñado, construido y probado para gestionar los recursos de la computadora: la memoria, los dispositivos de E/S, los dispositivos de almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y CD), entre otros. Entre los más comunes se encuentran Unix, Linux, Macintosh y Windows. 

Existen tres tipos de computadoras: las computadoras centrales, las minicomputadoras y las computadoras personales.

Las minicomputadoras, como tales, ya no existen, mientras que las centrales o mainframes son aquellas capaces de procesar millones de bytes de información; ejemplo de estas son las utilizadas por las grandes corporaciones y/o organismos gubernamentales. Las computadoras personales son las que vemos en el día a día, y se suele distinguir distintos tipos como la computadora de sobremesa ( desktop computer, en inglés),  la computadora portátil (notebook o laptop) y la computadora portátil de sobremesa (desk+note o desknote en inglés), híbrido de las dos anteriores. Para Recordar! El computador no es invento de alguien en especial, sino el resultado de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación. 

Generalidades Los archivos de texto plano (los creados con editores de texto) son guardados comúnmente con la extensión .txt, sin embargo, no es obligatorio. Los archivos creados en procesadores de texto tienen la extensión asignada por el programa en sí (.doc, .odt). 

Los editores de texto son usados básicamente por los programadores y administradores de los sistemas informáticos. 

Entre los editores más comunes se encuentran: 

* Bloc de Notas (notepad). Trabaja en el sistema operativo Windows. 

* Vi, Emacs y Kate. Trabajan en los sistemas operativos derivados de Unix (Linux, Mac). 

* jEdit. Es un editor multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes). 

Entre los procesadores más comunes se encuentran: 

* Worpad y Microsoft Office Word. Funcionan en el sistema operativo Windows. 

Editores y Procesadores de Textos Son programas que permiten crear y editar texto de manera digital. No obstante, existen diferencias entre ellos: los editores de texto se usan solo para escribir texto sin formato; mientras que los procesadores de texto permiten formatear los archivos al estilo deseado permitiendo funciones avanzadas.  

* Oracle Open Office Writer. Es multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes). Objetivo de este software es llevar la información a los participantes de una forma más dinámica, atrayente y especifica. 

La idea es explotar la mayor cantidad de inteligencias ( visual, auditiva, verbal) que posee una persona para adquirir conocimiento. Es por ello que para desarrollar una presentación se deben seguir ciertas reglas tanto para su diseño como presentación. 

Algunos ejemplos de estos programas son: 

* Microsoft Office PowerPoint. Funciona en el sistema operativo Windows. 

* Oracle Open Office Impress. Es multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes). 

* Prezi . Es un software que se utiliza entrando a la misma página y diseñando la presentación que luego puede salvarse, presentarse o descargarse desde este portal. Importante! Los editores solo trabajan con texto plano y funciones básicas de edición (ej. Worpad,  mientras que los procesadores trabajan con texto formateado y funciones avanzadas de edición (ej. Word, Writer). 


Software para Presentaciones Son paquetes de software usados para mostrar información mediante la generación de una serie de diapositivas o ponencias. 

El término Diapositiva se utiliza a raíz de la utilización del conocido Proyector de Dispositivas, dispositivo obsoleto hoy en día. 
Estructura Básicamente incluyen tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes y gráficos, y un sistema para mostrar el contenido en forma continua. 

Generalidades Para impartir una clase mediante una presentación es aconsejable seguir los siguientes pasos: Planificar, Preparar, Practicar, Presentar. 

El Docente debe examinar los medios audiovisuales y la tecnología dentro del contexto de la instrucción y su posible impacto en el aprendizaje de los estudiantes. 

Para su diseño se deben tomar en cuenta las siguientes pautas: 

1. Asegurar la legibilidad (alinear, formar, balancear). 

2. Reducir el esfuerzo requerido para interpretar el mensaje. 

3. Aumentar la participación activa de los alumnos con el mensaje presentado.

4. Enfatizar las partes más importantes del mensaje. 

5. Letras, lo más legibles posible a distancia. 

6. Tamaño de los títulos, 32-44 puntos. 7. Tamaño del contenido, 24-28 puntos. 8. Con las tablas y créditos se pueden hacer excepciones a discreción. 

Algunas ventajas de utilizar estas herramientas son: 

1. El rol del Docente cambia de presentador de información a coordinador de recursos de aprendizaje. 2. Permite abarcar la mayor cantidad 

3. de inteligencias. 

4. Motiva a los estudiantes a participar en las clases. 

5. Es una herramienta innovadora. Para Recordar! Las presentaciones ayudan a transmitir el mensaje de una forma más entendible, es por ello que debemos observar las pautas a seguir para su correcto uso.


La integración de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), es imprescindible utilizar eficazmente con nuestros estudiantes en proceso de enseñanza aprendizaje y es por esta razón que debemos adoptar métodos más innovadores para desarrollar nuestra práctica docente. 


Google Drive: Esta herramienta nos permite alojar nuestros recursos, clases y documentos de diferentes formatos en línea. Dentro de estas  están Documentos de Google, Presentaciones de Google, Sitios de Google y Formularios de Google. 

● Google Classroom: Es una herramienta que sirve para gestionar un aula de forma colaborativa a través de Internet. En esta tendremos acceso a utilizar los recursos incluidos dentro de Google Drive, URL, videos de YouTube, entre otros. Donde  se puede crear un espacio  para  colocar lo que vamos a realizar, incluyendo los materiales de apoyo, indicaciones y proceso paso a paso para la construcción de nuestro clase didáctica.  

● Google Site (sitios de Google): Esta es una aplicación online que permite crear un sitio web o una Intranet de forma muy sencilla. En dicha aplicación se alojan las clases Virtuales y de igual manera permite utilizar los recursos de Google Drive, URL, videos de YouTube, calendario y otros. 

● Ardora: Es una herramienta de autor en la cual podemos crear nuestros propios contenidos web de modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Aquí se crean recursos prácticos relacionados a diferentes  temas. 

● Hot Potatoes: Es una herramienta de autor GRATUITA, es decir, podemos crear paquetes de actividades educativas que incluyen texto, audios, imágenes, vídeo, etc.

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autoría creadas por el equipo de Investigación y Desarrollo del Centro de Computación y Medios de Comunicación de Humanidades de la Universidad de Victoria.

Permiten crear ejercicios interactivos basados ​​en la web de varios tipos: 
  • Ejercicios de rellenar huevos o completar frases (con JCloze)
  • Crucigramas (con JCross)
  • Test o cuestionarios (con JQuiz)
  • Ejercicios de emparejamiento o relación (con JMatch)
  • Ejercicios para ordenar palabras, frases, números, etc. (con JMix)


● ExeLearning: Herramienta de código abierto que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML y XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

● GeoGebra: Es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de cálculo. 

● Scratch: Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además se facilita la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web. 

Seterra

Unidad 1

Qué es una herramienta básica es un procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas. De esta forma, es posible hablar de herramientas informáticas: Editores y Procesadores de Textos: “Microsoft Office es una herramienta para desarrollar tareas de oficina”.  Bloc de Notas (Notepad),  WordPad,  Power Point, Excel, pizarra digital interactiva (PDI), Computadora,  Proyecto, internet, YouTube, WhatsApp, Instagram y  sitios Web.

La Integración de las TIC en el salón de clases es la forma más innovadora y significativa para la educación usando tecnologías. En ella el papel que desempeñan los docentes y los estudiantes se ve modificado por nuevas estrategias y metodologías que favorecen un proceso de enseñanza-aprendizaje constructivo, en el que se promueve la participación y el alumno es activo en su aprendizaje.

La utilidad que puede tener el uso adecuado de las tecnologías digitales en el salón de clases nos va a permitir mejorar y dinamizar los procesos de   enseñanza-aprendizaje,  a la vez que promoverá en los estudiantes el desarrollo de competencias y  habilidades que les permitan cambiar significativamente su manera de hacer las cosas.  


jueves, 1 de octubre de 2020

Evidencias


PROYECTO FINAL
 
Estrategias para elevar el nivel de Competencias Tecnológicas de los Docentes.


PLANIFICACION DIARIA

ERGONOMIA 

 

 

MICROSOFT EXCEL



https://docs.google.com/presentation/d/10SDkuVGFp6wRGmkysAE830kdz33edREX9s-6USqjot0/edit?usp=sharing







 EXAMEN INFORMATICA
EXAMEN 1
PUBLISHER 






























CUESTIONARIO- ENCUESTA DOCS.GOOGLE 

1.1 Modalidad sincrónica y asincrónica.
Sincrónica es la que se da en tiempo real. Cuando estamos en vivos con nuestros estudiantes. Videoconferencia, Vídeo llamada.
Asincrónica. El estudiante realiza una tarea asignada para que el estudiante la realice se manera autónoma
1. Hacia donde voy?
Cómo docente debemos preguntarnos hacía donde voy? Y luego de eso selecciono la modalidad
2. Cuál es mí rol cómo docente en todo este proceso? 
Educación virtual no es solo subir contenido. 
3. Quienes son tus estudiantes?
Pregunta fundamental, cuales son sus característica, donde viven, sus necesidades e intereses. Cómo lo puedo ayudar
Antes de pensar en todo lo que voy a diseñar, tenemos que responder esta pregunta.
4. Con que recursos yo cuento??
Que dispositivo, recursos 
Modalidad Asincrónica
No podemos llevar la planificación que hacemos comúnmente a la virtualidad. Hay que hacerle modificaciones.
Hay que mantener a los estudiantes activos, atentos.
Cómo planificar?
Sincrónico:  tomar en cuenta la plataforma según el nivel académico
Cómo inicio??
 Cómo voy hacer la rutina, cómo haré el inicio de la clase
Que va hacer los estudiantes?
No puedes empezar un encuentro sincrónico y sola mente hablar.
Debe planificar, las actividades que se van a realizar
Y luego un cierre 
Asincrónico: 
Cómo planificar?
Que día van a recibir las asignaciones
Que tiempo, sin sobrecargarlos.
La consigna: 
Las instrucciones, tomar en cuenta quién va a leer las instrucciones sea cual sea la plataforma
1ero un saludo. 
2do introducción
3ero que se espera lo que estudiante haga
4to. Cómo lo va evaluar
5to tiempo de entrega
Recuerda que el estudiante o quien lee las instrucciones debe entender lo que va hacer.
La evaluación es parte de todo el proceso. 
Al momento de planificar debe estar complementada con recursos que tenga disponibles. Hay que buscarlos en aplicaciones, páginas web. Seleccionar la que responda a la intención pedagógica. Lo que quiero lograr tomando en cuenta los niveles y grado.
Actividad: 
1. Que espero que logren mis estudiantes, en este año escolar. Vamos a seleccionar los contenidos. Priorizar. Que van hacer o lograr mis estudiantes e identificar la modalidad a utilizar.  Si quiero que discutan entre si...puede ser Sincrónica. Si quiero que resuelvan un problema o investiguen...puede ser Asincrónica
2. Que deseo hacer? Deseo que jueguen, interactuar, aclarar...de ahí depende también si será Sincrónica o Asincrónica.
3. Cómo van a comprender? Cómo van a enviar, demostrar lo que ha aprendido. Evidencien lo que queremos lograr. Igual pensamos si la modalidad Sincrónica o Asincrónica
Para la modalidad Sincrónica necesitan dispositivo electrónico e internet. Hay que investigar las condiciones de los estudiantes. Recordar no perder el contacto con los estudiantes.
La duración debe ser menor que la presencial.
Tener una plataforma adecuada. Que funcione y que la sepa manejar. Ya que hay que compartir dispositivas, videos entre otros.
Los estudiantes pueden tener un participación activa. Dinámica a través de aplicaciones como Kahoot ....
Asincrónico
No necesito la conexión de internet.
Recuerde que el estudiante se vale de la autogestión, no necesita la ayuda del docente ya que la consigna o asignaciones están bien explicadas.
Pueden usarse los videos libros digitales, presentación con mí voz explicándole lo que deba hacer. A su propio ritmo, con un tiempo determinado. 
Si tiene una duda el docente debe estar presente para responder a las inquietudes.
Los estudiantes en esta modalidad puede entregar resúmenes, análisis, proyecto etc.
En esta modalidad no es que el docente se desliga...debe mantener una interacción con el estudiante.

PLANIFICACION DE UNIDAD

 

Centro Educativo:

 

Área:

 

Docente:

 

Periodo Asignado:

 

Tiempo Asignado:

 

Grado:

 

 

Tema o unidad

Competencias

Indicadores de Logro

Contenidos

Modalidad (Sincrónica o Asincrónica)

Desarrollo de la Actividad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EDUCACION A DISTANCIA 
• Por correspondencia
 • Radio y TV educativa 
• Internet 
• Educación virtual 
De la presencialidad a la educación a distancia 
1) Autogestión 
2) El aprendizaje sigue siendo lo fundamental 
3) La cantidad vs la calidad. 
Debemos velar por la calidad. 
4) La clave es la pedagogía.
 ¿Qué haré yo como maestro, qué hará el estudiante? 
5) Dividir los contenidos (microaprendizaje)
 6) Interacción 
7) Construimos soluciones 
8) Flexibilidad 
1.1 Modalidad sincrónica y asincrónica 
• Sincrónica: 
La que se da en tiempo real (en vivo). • Asincrónica:
Asignación para entrega posterior en un espacio donde lo presenta. 
Preguntas para el maestro: 
• ¿Hacia dónde voy?
 • ¿Cuál es mi rol como docente? 
• ¿Quiénes son mis estudiantes? ¿Cuáles son sus características, necesidades e intereses?
 • ¿Con cuáles recursos cuento? 
Modalidad Sincrónica 
• ¿Cómo planificar?
 • ¿Cómo voy a comenzar? El inicio 
• ¿Qué va a hacer el estudiante? 
2 Modalidad Asincrónica 
• La consigna o instrucciones
 ✓ ¿Qué debe hacer el estudiante? (Debe tener un saludo, introducción y lo que se espera que el estudiante debe hacer) 
✓ ¿Cómo voy a evaluar? 
• Recursos (Aplicaciones educativas, internet, folletos, libros.) Actividad 
1. ¿Qué espero que logren mis estudiantes? Prioridad. 
2. ¿Qué deseo hacer? ¿Qué jueguen, interactuar, explicar o aclarar? 
3. ¿Cómo van a comprender y demostrar su aprendizaje? En la modalidad sincrónica:
 ✓ Necesitan un dispositivo y conexión a internet. ✓ En esta modalidad no pierdo el contacto con mis estudiantes. 
✓ La duración del encuentro debe ser menor que en el presencial. 
✓ Debo tener una plataforma adecuada para el encuentro con los estudiantes. 
✓ Se puede compartir una presentación, un video, usar pizarra digital, etc.
 ✓ Se puede hacer estudio de caso, aprendizaje colaborativo, etc. 
En la modalidad asincrónica:
 ✓ No necesito conexión a internet
 ✓ Para realizar su asignación, el estudiante no necesita la ayuda del maestro. 
✓ Se pueden utilizar videos, presentación con voz (power point). 
✓ Se pueden crear entornos dinámicos para que el estudiante trabaje a su propio ritmo.
 ✓ Se puede compartir documentos (Google Drive). ✓ Lo estudiantes pueden entregar resúmenes, análisis, videos o presentaciones, proyectos, etc.
 ✓ Se debe mantener la interacción. 
Entornos dinámicos 
• Zoom 
• WhatsApp 
• Moodle 
• Google Classroom 
• Google Sites 
• Microsoft Team 3 
• Redes sociales 
Actividad Tema o unidad Competencias Indicadores de logro Contenidos Modalidad (sincrónica o asincrónica) Desarrollo de la actividad Recursos de apoyo Actividades para evidenciar el aprendizaje
1.2 Personalización y diferenciación 
• Caso de Juan. Tiene presencia de un adulto, tiene dispositivo, maneja las herramientas tecnológicas, pero no la utilizado. 
Es responsable y aplicado. 
• Caso de Ana. Sus padres trabajan, tiene dos hermanos. Solo cuentan con un dispositivo y conexión limitada. No domina las herramientas tecnológicas. Es curiosa y activa. ¿Qué puedo hacer para que ambos continúen su proceso de aprendizaje? ¿En qué consiste personalizar y diferencial? La enseñanza diferenciada consiste en respetar el ritmo y el camino de cada estudiante, retándolo de manera apropiada. 
• Se debe diversificar las oportunidades, experiencias y recursos. 
• El estudiante da un sentido personal a su aprendizaje. 
• Nos toca hacer a ajuste a nuestra acción educativa. Orientaciones para el docente. 
1 Conocer la situación de cada estudiante. 
2 Necesidades e intereses del estudiante. 
3 Proponer actividades que integren múltiples modalidades (tomar en cuenta los estilos de aprendizajes). 
4 Ofrecer opciones que le posibiliten evidenciar su aprendizaje en su propio contexto. 
5 Facilitar los espacios de interacción. 
Caso de una maestra “Llegamos al mismo lugar a través de diferentes vías.” 
4 Por medio de una aplicación o software logró que una estudiante conectara con lo que quería transmitir o enseñar, que de manera tradicional no pudo lograr. 
Rol del alumno 
1 Asume compromisos con su propio aprendizaje. 
2 Asume responsabilidad de su tiempo.
 3 Debe cumplir con la puntualidad esperada. 
4 Es autónomo. 
5 Debe solicitar ayuda cuando la necesite. 
¿Qué es el docente? 
1 Es un aprendiz. 
2 Es un líder. 
3 Es un ciudadano. 
4 Es un colaborador. 
5 Es un diseñador 
6 Facilitador y analista 

Caso de una maestra 
Una maestra que se detiene en un cumplir con su rol. Rol del docente
 • Ser Tutores 
• Orientar en el uso de las herramientas 
• Establecer canales de comunicación 
• Evaluar constantemente y retroalimentar 
• Organizar los contenidos 
• Somos mediadores Rol del equipo de gestión 
• Líder educativo. 
• Promover el trabajo colaborativo. 
• Ofrecer apoyo necesario. 
• Gestionar los recursos. 
• Debe asegurar Formar continuamente. 
• Establecer canales de comunicación con la comunidad educativa. 
• Acompañamiento al equipo docente. Aula invertida 5 Surge como una respuesta para romper con el esquema tradicional, para los estudiantes se quedaban en casa. En la clase tradicional el docente explica y presenta el material, modela y luego el estudiante tiene una asignación. 
En el aula invertida el estudiante se familiariza con el contenido previamente preparado con intencionalidad pedagógica en su casa y luego va a la clase para compartir lo explorado o investigado. Video (Clase invertida o Flipped classroom) 
✓ Inversión de los papeles o roles.
 ✓ Materiales en línea para que el alumno pueda observar. 
✓ La tarea se cambia por la evaluación de la comprensión por parte del estudiante. 
✓ Cambio de paradigma (la catedra magistral por aportes de todos bajo la moderación del maestro). ✓ Buscar material (internet). 
✓ Elaborar el material. 
Pasos para implementar una clase invertida 
1) Elaborar o preparar el recurso para que el estudiante lo analice. 
2) Plataforma o medio de envío. 
3) Herramientas apropiadas. 
4) Evaluamos y retroalimentamos. 
5) Detectar las dudas.
















PROGRAMACION