sábado, 3 de octubre de 2020

Integración de las TIC’s al Salón de Clases

Objetivos Específicos:    

    Orientar a los Docentes en el uso de las diferentes herramientas y recursos tecnológicos existentes en Internet. 

    Desarrollar en los Docentes el interés por combinar sus conocimientos didácticos con los tecnológicos en beneficio de sus propios métodos de enseñanza. 

    Motivar a los Docentes para que incorporen la tecnología a sus clases. 

    Capacitar a los Docentes para que evalúen las informaciones y sitios Web a los que acceden a través de Internet. 


Objetivo General 

    Los Docentes podrán aprender a usar y manejar las nuevas tecnologías como apoyo a la docencia así como conocer las herramientas tecnológicas existentes para integrarlas a su labor docente. 
 


 

Objetivos Específicos. 

    Afianzar los conocimientos sobre computación, verificando mediante una lista de cotejos con un margen de error de 45%. 


    Crear, guardar y editar textos sin dificultad. 


    Diseñar presentaciones basándose en estándares internacionales, sin error.

Tema 
La información: es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador llamado también ordenador o computadora). Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales. 
Esta es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras. Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. 
El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción. 

 Objetivo 
Al concluir la unidad el Docente estará en capacidad de identificar y utilizar las herramientas básicas de un computador. 

Generaciones 
1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas. 
 

2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina. 


3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios. 


4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.


5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aún no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente. 


Estructura del Computador.

La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida ( E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador. Una computadora, normalmente, utiliza un programa informático especial, denominado Sistema Operativo (SO), que ha sido diseñado, construido y probado para gestionar los recursos de la computadora: la memoria, los dispositivos de E/S, los dispositivos de almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y CD), entre otros. Entre los más comunes se encuentran Unix, Linux, Macintosh y Windows. 

Existen tres tipos de computadoras: las computadoras centrales, las minicomputadoras y las computadoras personales.

Las minicomputadoras, como tales, ya no existen, mientras que las centrales o mainframes son aquellas capaces de procesar millones de bytes de información; ejemplo de estas son las utilizadas por las grandes corporaciones y/o organismos gubernamentales. Las computadoras personales son las que vemos en el día a día, y se suele distinguir distintos tipos como la computadora de sobremesa ( desktop computer, en inglés),  la computadora portátil (notebook o laptop) y la computadora portátil de sobremesa (desk+note o desknote en inglés), híbrido de las dos anteriores. Para Recordar! El computador no es invento de alguien en especial, sino el resultado de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación. 

Generalidades Los archivos de texto plano (los creados con editores de texto) son guardados comúnmente con la extensión .txt, sin embargo, no es obligatorio. Los archivos creados en procesadores de texto tienen la extensión asignada por el programa en sí (.doc, .odt). 

Los editores de texto son usados básicamente por los programadores y administradores de los sistemas informáticos. 

Entre los editores más comunes se encuentran: 

* Bloc de Notas (notepad). Trabaja en el sistema operativo Windows. 

* Vi, Emacs y Kate. Trabajan en los sistemas operativos derivados de Unix (Linux, Mac). 

* jEdit. Es un editor multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes). 

Entre los procesadores más comunes se encuentran: 

* Worpad y Microsoft Office Word. Funcionan en el sistema operativo Windows. 

Editores y Procesadores de Textos Son programas que permiten crear y editar texto de manera digital. No obstante, existen diferencias entre ellos: los editores de texto se usan solo para escribir texto sin formato; mientras que los procesadores de texto permiten formatear los archivos al estilo deseado permitiendo funciones avanzadas.  

* Oracle Open Office Writer. Es multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes). Objetivo de este software es llevar la información a los participantes de una forma más dinámica, atrayente y especifica. 

La idea es explotar la mayor cantidad de inteligencias ( visual, auditiva, verbal) que posee una persona para adquirir conocimiento. Es por ello que para desarrollar una presentación se deben seguir ciertas reglas tanto para su diseño como presentación. 

Algunos ejemplos de estos programas son: 

* Microsoft Office PowerPoint. Funciona en el sistema operativo Windows. 

* Oracle Open Office Impress. Es multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes). 

* Prezi . Es un software que se utiliza entrando a la misma página y diseñando la presentación que luego puede salvarse, presentarse o descargarse desde este portal. Importante! Los editores solo trabajan con texto plano y funciones básicas de edición (ej. Worpad,  mientras que los procesadores trabajan con texto formateado y funciones avanzadas de edición (ej. Word, Writer). 


Software para Presentaciones Son paquetes de software usados para mostrar información mediante la generación de una serie de diapositivas o ponencias. 

El término Diapositiva se utiliza a raíz de la utilización del conocido Proyector de Dispositivas, dispositivo obsoleto hoy en día. 
Estructura Básicamente incluyen tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes y gráficos, y un sistema para mostrar el contenido en forma continua. 

Generalidades Para impartir una clase mediante una presentación es aconsejable seguir los siguientes pasos: Planificar, Preparar, Practicar, Presentar. 

El Docente debe examinar los medios audiovisuales y la tecnología dentro del contexto de la instrucción y su posible impacto en el aprendizaje de los estudiantes. 

Para su diseño se deben tomar en cuenta las siguientes pautas: 

1. Asegurar la legibilidad (alinear, formar, balancear). 

2. Reducir el esfuerzo requerido para interpretar el mensaje. 

3. Aumentar la participación activa de los alumnos con el mensaje presentado.

4. Enfatizar las partes más importantes del mensaje. 

5. Letras, lo más legibles posible a distancia. 

6. Tamaño de los títulos, 32-44 puntos. 7. Tamaño del contenido, 24-28 puntos. 8. Con las tablas y créditos se pueden hacer excepciones a discreción. 

Algunas ventajas de utilizar estas herramientas son: 

1. El rol del Docente cambia de presentador de información a coordinador de recursos de aprendizaje. 2. Permite abarcar la mayor cantidad 

3. de inteligencias. 

4. Motiva a los estudiantes a participar en las clases. 

5. Es una herramienta innovadora. Para Recordar! Las presentaciones ayudan a transmitir el mensaje de una forma más entendible, es por ello que debemos observar las pautas a seguir para su correcto uso.


La integración de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), es imprescindible utilizar eficazmente con nuestros estudiantes en proceso de enseñanza aprendizaje y es por esta razón que debemos adoptar métodos más innovadores para desarrollar nuestra práctica docente. 


Google Drive: Esta herramienta nos permite alojar nuestros recursos, clases y documentos de diferentes formatos en línea. Dentro de estas  están Documentos de Google, Presentaciones de Google, Sitios de Google y Formularios de Google. 

● Google Classroom: Es una herramienta que sirve para gestionar un aula de forma colaborativa a través de Internet. En esta tendremos acceso a utilizar los recursos incluidos dentro de Google Drive, URL, videos de YouTube, entre otros. Donde  se puede crear un espacio  para  colocar lo que vamos a realizar, incluyendo los materiales de apoyo, indicaciones y proceso paso a paso para la construcción de nuestro clase didáctica.  

● Google Site (sitios de Google): Esta es una aplicación online que permite crear un sitio web o una Intranet de forma muy sencilla. En dicha aplicación se alojan las clases Virtuales y de igual manera permite utilizar los recursos de Google Drive, URL, videos de YouTube, calendario y otros. 

● Ardora: Es una herramienta de autor en la cual podemos crear nuestros propios contenidos web de modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Aquí se crean recursos prácticos relacionados a diferentes  temas. 

● Hot Potatoes: Es una herramienta de autor GRATUITA, es decir, podemos crear paquetes de actividades educativas que incluyen texto, audios, imágenes, vídeo, etc.

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autoría creadas por el equipo de Investigación y Desarrollo del Centro de Computación y Medios de Comunicación de Humanidades de la Universidad de Victoria.

Permiten crear ejercicios interactivos basados ​​en la web de varios tipos: 
  • Ejercicios de rellenar huevos o completar frases (con JCloze)
  • Crucigramas (con JCross)
  • Test o cuestionarios (con JQuiz)
  • Ejercicios de emparejamiento o relación (con JMatch)
  • Ejercicios para ordenar palabras, frases, números, etc. (con JMix)


● ExeLearning: Herramienta de código abierto que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML y XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

● GeoGebra: Es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de cálculo. 

● Scratch: Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además se facilita la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web. 

Seterra

Unidad 1

Qué es una herramienta básica es un procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas. De esta forma, es posible hablar de herramientas informáticas: Editores y Procesadores de Textos: “Microsoft Office es una herramienta para desarrollar tareas de oficina”.  Bloc de Notas (Notepad),  WordPad,  Power Point, Excel, pizarra digital interactiva (PDI), Computadora,  Proyecto, internet, YouTube, WhatsApp, Instagram y  sitios Web.

La Integración de las TIC en el salón de clases es la forma más innovadora y significativa para la educación usando tecnologías. En ella el papel que desempeñan los docentes y los estudiantes se ve modificado por nuevas estrategias y metodologías que favorecen un proceso de enseñanza-aprendizaje constructivo, en el que se promueve la participación y el alumno es activo en su aprendizaje.

La utilidad que puede tener el uso adecuado de las tecnologías digitales en el salón de clases nos va a permitir mejorar y dinamizar los procesos de   enseñanza-aprendizaje,  a la vez que promoverá en los estudiantes el desarrollo de competencias y  habilidades que les permitan cambiar significativamente su manera de hacer las cosas.  


jueves, 1 de octubre de 2020

Evidencias


PROYECTO FINAL
 
Estrategias para elevar el nivel de Competencias Tecnológicas de los Docentes.


PLANIFICACION DIARIA

ERGONOMIA 

 

 

MICROSOFT EXCEL



https://docs.google.com/presentation/d/10SDkuVGFp6wRGmkysAE830kdz33edREX9s-6USqjot0/edit?usp=sharing







 EXAMEN INFORMATICA
EXAMEN 1
PUBLISHER 






























CUESTIONARIO- ENCUESTA DOCS.GOOGLE 

1.1 Modalidad sincrónica y asincrónica.
Sincrónica es la que se da en tiempo real. Cuando estamos en vivos con nuestros estudiantes. Videoconferencia, Vídeo llamada.
Asincrónica. El estudiante realiza una tarea asignada para que el estudiante la realice se manera autónoma
1. Hacia donde voy?
Cómo docente debemos preguntarnos hacía donde voy? Y luego de eso selecciono la modalidad
2. Cuál es mí rol cómo docente en todo este proceso? 
Educación virtual no es solo subir contenido. 
3. Quienes son tus estudiantes?
Pregunta fundamental, cuales son sus característica, donde viven, sus necesidades e intereses. Cómo lo puedo ayudar
Antes de pensar en todo lo que voy a diseñar, tenemos que responder esta pregunta.
4. Con que recursos yo cuento??
Que dispositivo, recursos 
Modalidad Asincrónica
No podemos llevar la planificación que hacemos comúnmente a la virtualidad. Hay que hacerle modificaciones.
Hay que mantener a los estudiantes activos, atentos.
Cómo planificar?
Sincrónico:  tomar en cuenta la plataforma según el nivel académico
Cómo inicio??
 Cómo voy hacer la rutina, cómo haré el inicio de la clase
Que va hacer los estudiantes?
No puedes empezar un encuentro sincrónico y sola mente hablar.
Debe planificar, las actividades que se van a realizar
Y luego un cierre 
Asincrónico: 
Cómo planificar?
Que día van a recibir las asignaciones
Que tiempo, sin sobrecargarlos.
La consigna: 
Las instrucciones, tomar en cuenta quién va a leer las instrucciones sea cual sea la plataforma
1ero un saludo. 
2do introducción
3ero que se espera lo que estudiante haga
4to. Cómo lo va evaluar
5to tiempo de entrega
Recuerda que el estudiante o quien lee las instrucciones debe entender lo que va hacer.
La evaluación es parte de todo el proceso. 
Al momento de planificar debe estar complementada con recursos que tenga disponibles. Hay que buscarlos en aplicaciones, páginas web. Seleccionar la que responda a la intención pedagógica. Lo que quiero lograr tomando en cuenta los niveles y grado.
Actividad: 
1. Que espero que logren mis estudiantes, en este año escolar. Vamos a seleccionar los contenidos. Priorizar. Que van hacer o lograr mis estudiantes e identificar la modalidad a utilizar.  Si quiero que discutan entre si...puede ser Sincrónica. Si quiero que resuelvan un problema o investiguen...puede ser Asincrónica
2. Que deseo hacer? Deseo que jueguen, interactuar, aclarar...de ahí depende también si será Sincrónica o Asincrónica.
3. Cómo van a comprender? Cómo van a enviar, demostrar lo que ha aprendido. Evidencien lo que queremos lograr. Igual pensamos si la modalidad Sincrónica o Asincrónica
Para la modalidad Sincrónica necesitan dispositivo electrónico e internet. Hay que investigar las condiciones de los estudiantes. Recordar no perder el contacto con los estudiantes.
La duración debe ser menor que la presencial.
Tener una plataforma adecuada. Que funcione y que la sepa manejar. Ya que hay que compartir dispositivas, videos entre otros.
Los estudiantes pueden tener un participación activa. Dinámica a través de aplicaciones como Kahoot ....
Asincrónico
No necesito la conexión de internet.
Recuerde que el estudiante se vale de la autogestión, no necesita la ayuda del docente ya que la consigna o asignaciones están bien explicadas.
Pueden usarse los videos libros digitales, presentación con mí voz explicándole lo que deba hacer. A su propio ritmo, con un tiempo determinado. 
Si tiene una duda el docente debe estar presente para responder a las inquietudes.
Los estudiantes en esta modalidad puede entregar resúmenes, análisis, proyecto etc.
En esta modalidad no es que el docente se desliga...debe mantener una interacción con el estudiante.

PLANIFICACION DE UNIDAD

 

Centro Educativo:

 

Área:

 

Docente:

 

Periodo Asignado:

 

Tiempo Asignado:

 

Grado:

 

 

Tema o unidad

Competencias

Indicadores de Logro

Contenidos

Modalidad (Sincrónica o Asincrónica)

Desarrollo de la Actividad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EDUCACION A DISTANCIA 
• Por correspondencia
 • Radio y TV educativa 
• Internet 
• Educación virtual 
De la presencialidad a la educación a distancia 
1) Autogestión 
2) El aprendizaje sigue siendo lo fundamental 
3) La cantidad vs la calidad. 
Debemos velar por la calidad. 
4) La clave es la pedagogía.
 ¿Qué haré yo como maestro, qué hará el estudiante? 
5) Dividir los contenidos (microaprendizaje)
 6) Interacción 
7) Construimos soluciones 
8) Flexibilidad 
1.1 Modalidad sincrónica y asincrónica 
• Sincrónica: 
La que se da en tiempo real (en vivo). • Asincrónica:
Asignación para entrega posterior en un espacio donde lo presenta. 
Preguntas para el maestro: 
• ¿Hacia dónde voy?
 • ¿Cuál es mi rol como docente? 
• ¿Quiénes son mis estudiantes? ¿Cuáles son sus características, necesidades e intereses?
 • ¿Con cuáles recursos cuento? 
Modalidad Sincrónica 
• ¿Cómo planificar?
 • ¿Cómo voy a comenzar? El inicio 
• ¿Qué va a hacer el estudiante? 
2 Modalidad Asincrónica 
• La consigna o instrucciones
 ✓ ¿Qué debe hacer el estudiante? (Debe tener un saludo, introducción y lo que se espera que el estudiante debe hacer) 
✓ ¿Cómo voy a evaluar? 
• Recursos (Aplicaciones educativas, internet, folletos, libros.) Actividad 
1. ¿Qué espero que logren mis estudiantes? Prioridad. 
2. ¿Qué deseo hacer? ¿Qué jueguen, interactuar, explicar o aclarar? 
3. ¿Cómo van a comprender y demostrar su aprendizaje? En la modalidad sincrónica:
 ✓ Necesitan un dispositivo y conexión a internet. ✓ En esta modalidad no pierdo el contacto con mis estudiantes. 
✓ La duración del encuentro debe ser menor que en el presencial. 
✓ Debo tener una plataforma adecuada para el encuentro con los estudiantes. 
✓ Se puede compartir una presentación, un video, usar pizarra digital, etc.
 ✓ Se puede hacer estudio de caso, aprendizaje colaborativo, etc. 
En la modalidad asincrónica:
 ✓ No necesito conexión a internet
 ✓ Para realizar su asignación, el estudiante no necesita la ayuda del maestro. 
✓ Se pueden utilizar videos, presentación con voz (power point). 
✓ Se pueden crear entornos dinámicos para que el estudiante trabaje a su propio ritmo.
 ✓ Se puede compartir documentos (Google Drive). ✓ Lo estudiantes pueden entregar resúmenes, análisis, videos o presentaciones, proyectos, etc.
 ✓ Se debe mantener la interacción. 
Entornos dinámicos 
• Zoom 
• WhatsApp 
• Moodle 
• Google Classroom 
• Google Sites 
• Microsoft Team 3 
• Redes sociales 
Actividad Tema o unidad Competencias Indicadores de logro Contenidos Modalidad (sincrónica o asincrónica) Desarrollo de la actividad Recursos de apoyo Actividades para evidenciar el aprendizaje
1.2 Personalización y diferenciación 
• Caso de Juan. Tiene presencia de un adulto, tiene dispositivo, maneja las herramientas tecnológicas, pero no la utilizado. 
Es responsable y aplicado. 
• Caso de Ana. Sus padres trabajan, tiene dos hermanos. Solo cuentan con un dispositivo y conexión limitada. No domina las herramientas tecnológicas. Es curiosa y activa. ¿Qué puedo hacer para que ambos continúen su proceso de aprendizaje? ¿En qué consiste personalizar y diferencial? La enseñanza diferenciada consiste en respetar el ritmo y el camino de cada estudiante, retándolo de manera apropiada. 
• Se debe diversificar las oportunidades, experiencias y recursos. 
• El estudiante da un sentido personal a su aprendizaje. 
• Nos toca hacer a ajuste a nuestra acción educativa. Orientaciones para el docente. 
1 Conocer la situación de cada estudiante. 
2 Necesidades e intereses del estudiante. 
3 Proponer actividades que integren múltiples modalidades (tomar en cuenta los estilos de aprendizajes). 
4 Ofrecer opciones que le posibiliten evidenciar su aprendizaje en su propio contexto. 
5 Facilitar los espacios de interacción. 
Caso de una maestra “Llegamos al mismo lugar a través de diferentes vías.” 
4 Por medio de una aplicación o software logró que una estudiante conectara con lo que quería transmitir o enseñar, que de manera tradicional no pudo lograr. 
Rol del alumno 
1 Asume compromisos con su propio aprendizaje. 
2 Asume responsabilidad de su tiempo.
 3 Debe cumplir con la puntualidad esperada. 
4 Es autónomo. 
5 Debe solicitar ayuda cuando la necesite. 
¿Qué es el docente? 
1 Es un aprendiz. 
2 Es un líder. 
3 Es un ciudadano. 
4 Es un colaborador. 
5 Es un diseñador 
6 Facilitador y analista 

Caso de una maestra 
Una maestra que se detiene en un cumplir con su rol. Rol del docente
 • Ser Tutores 
• Orientar en el uso de las herramientas 
• Establecer canales de comunicación 
• Evaluar constantemente y retroalimentar 
• Organizar los contenidos 
• Somos mediadores Rol del equipo de gestión 
• Líder educativo. 
• Promover el trabajo colaborativo. 
• Ofrecer apoyo necesario. 
• Gestionar los recursos. 
• Debe asegurar Formar continuamente. 
• Establecer canales de comunicación con la comunidad educativa. 
• Acompañamiento al equipo docente. Aula invertida 5 Surge como una respuesta para romper con el esquema tradicional, para los estudiantes se quedaban en casa. En la clase tradicional el docente explica y presenta el material, modela y luego el estudiante tiene una asignación. 
En el aula invertida el estudiante se familiariza con el contenido previamente preparado con intencionalidad pedagógica en su casa y luego va a la clase para compartir lo explorado o investigado. Video (Clase invertida o Flipped classroom) 
✓ Inversión de los papeles o roles.
 ✓ Materiales en línea para que el alumno pueda observar. 
✓ La tarea se cambia por la evaluación de la comprensión por parte del estudiante. 
✓ Cambio de paradigma (la catedra magistral por aportes de todos bajo la moderación del maestro). ✓ Buscar material (internet). 
✓ Elaborar el material. 
Pasos para implementar una clase invertida 
1) Elaborar o preparar el recurso para que el estudiante lo analice. 
2) Plataforma o medio de envío. 
3) Herramientas apropiadas. 
4) Evaluamos y retroalimentamos. 
5) Detectar las dudas.
















PROGRAMACION 

jueves, 16 de julio de 2020

CERTIFICACIÓN DE BACHILLER PARA INGRESAR A LA UNIVERSIDAD

http://certificado.ministeriodeeducacion.gob.do/
Colocar su código de estudiante o número de registro (RNE), el cual se compone de la inicial del primer nombre, inicial de primer apellido, inicial de segundo apellido (si no tiene segundo apellido coloca un guión), últimos dos dígitos del año en que nació, dos dígitos del mes que nació y dos dígitos del día que nació y finalmente 4 números asignados. Estos 4 números generalmente son 0001. Aunque pudiera probarse por si en el sistema hay coincidencia en datos anteriores con 0000, 0002, 0003. Si por ejemplo estudiante es Marta Pérez Castro y nació el 12 de agosto de 2003, su RNE es MPC0308120001.

sábado, 11 de julio de 2020

Segunda Fase programa República Digital


Programa de Capacitación UNO a UNO- Segunda Fase programa República Digital Educación.
Guía de trabajo Modulo V

Duración: ___21 horas______

Competencias a desarrollar Contenidos Actividades Recursos o Equipos a utilizar Duración Productos (Evaluación)
⦁ Identifica las funciones de la PDI como un recurso pedagógico.
⦁ Identifica y clasifica software Online y offline para aplicar en el sistema de gestión de los centros
⦁ Domina los pasos para subir contenido al servidor
⦁ Explora las herramientas de autoría planteadas en el módulo
⦁ Conoce el interfaz gráfico de los programas online y offline

⦁ Explora las actividades que puede realizar con los softwares presentados en el módulo
⦁ Identifica los requisitos de los recursos tomados de la web para el diseño de las actividades educativas que publicará en el aula virtual

⦁ Crea diferentes tipos de actividades según áreas del currículo
Pizarra Digital Interactiva (PDI).
Sistema de Gestión Aprendizaje C3.
Herramientas de Autoría:
Offline:

⦁ Ardora
⦁ HotPotatoes
⦁ Exelearning
⦁ Quizfaber
⦁ Seterra
⦁ Enigeo

Online:

⦁ Socrative

⦁ Herramientas de gamificación:
Quizizz
Kahoot
Plickers

Diseño de actividades educativas:
Educaplay
LearningApps.org
Thatquiz.org


Mapas Interactivos:
Didactalia.net

Código QR


⦁ Lea el artículo sobre ⦁ PDI http://cefire.edu.gva.es/pluginfile.php/277763/mod_resource/content/2/Unidad1/unidad1_html/la_pizarra_digital_pd_vs_la_pizarra_digital_interactiva_pdi.html, disponible en la plataforma UNO a UNO Módulo V   y luego realice una síntesis en Word de una página donde deberá destacar qué es, sus componentes y función y además diga cómo la utilizaría en el aula, Observe el video sobre el C3 disponible en el siguiente enlace 



https://www.youtube.com/watch?v=ciZHZXkj0kk&feature=youtu.be y escriben un reporte con los pasos de cómo acceder a la plataforma y subir contenidos digitales.
⦁ Con la ayuda y explicación del facilitador elija un área del currículo educativo dominicano y cree un panel gráfico, una sopa de letras y una actividad llamada “ahorcado” usando el Software de autor Ardora 8.3 configurar en formato Scorm para publicarlo en espacios virtual, luego de realizada la actividad guárdela en su carpeta de google Drive y luego comparta el link de las actividades en el foro del módulo.  Para la realización de la actividad utilice la guía de ardora disponible en https://drive.google.com/drive/folders/1pLtQO8NYTsGknSAEoNFC5N3ycboLmGmO Observe además un video sobre Ardora, creación de un panel grafico disponible en el siguiente enlace ⦁














https://www.youtube.com/watch?v=XcB3ORpeqTU&t=139s y realizan el ejercicio panel grafico paso a paso propuesto por el facilitador.


⦁ Observa video sobre HotPotatoes y realizan el ejercicio paso a paso disponible en el siguiente enlace https://www.youtube.com/watch?v=obmHCKoK1NA&t=89s


Observa video sobre Exelearning y realizan el ejercicio paso a paso disponible en el siguiente enlace









Observa video sobre Quizfaber y realizan el ejercicio paso a paso disponible en el siguiente enlace https://www.youtube.com/watch?v=IU7d44JqUJU&feature=youtu.be   
Exploran las herramientas Enigeo y Seterra y escriben un reporte en Word sobre sus diferencias.

Observan video sobre Socrative disponible en el enlace
https://www.youtube.com/watch?v=KihWPPK0tNQ y realizar el ejercicio propuesto en el video.



















Observar los siguientes tutoriales:

Quizizz










Kahoot

Plickers










, luego elegir una de las 3 herramientas y crear una actividad de cierre sobre los temas tratados ese día.

Explorar la página de Educaplay en el siguiente enlace https://es.educaplay.com/ , luego identificar y seleccionar uno de los recursos acorde con un tema del área curricular.

Explorar la página de LearningApps.org
 , luego identificar y seleccionar uno de los recursos acorde con un tema del área curricular, utilizar el lector de código QR para visualizarlo en un dispositivo inteligente.

Explorar la página de Thatquiz.org











 , luego identificar y seleccionar uno de los recursos acorde con un tema del área curricular.

Exploración de la plataforma Didactalia.net en este caso los mapas interactivos disponible en el siguiente enlace



Laptop
Internet
PDI 45 minutos


Objetos de aprendizaje diseñados con Ardora y compartos en el foro del módulo.


Foro de compartir los objetos diseñados.


TAREA 3: Elegir un área del currículo educativo dominicano, crear un quiz, un crucigrama y una rellena huecos utilizando el software de uso libre HotPotatoes 7 Configurar las actividades en formato Scorm para subir a espacios virtuales.

TAREA 4: Elegir un área del currículo educativo dominicano y crear al menos 3 actividades utilizando el software de uso Exelearning.


TAREA 5: Elegir un área del currículo educativo dominicano y crear un quiz con selección múltiple, verdadero o falso y una rellena huecos utilizando el software de uso libre Quizfaber.


TAREA 6:  Identificar por lo menos 5 temas del área de Ciencias Sociales donde se integre Seterra o Enigeo y subirla en Word a la plataforma.

TAREA 7:  Acceder a LearningApps.org escoger tres actividades de diferentes áreas del currículum y crear actividades similares para uso público.  Realizar la actividad usando el código QR desde su celular. Descargar el archivo Scorm a su dispositivo.

TAREA 8: Registrase en las plataformas de Quizizz.com, Kahoot.com, Socrative.com y Plickers.com. Seleccionar cuatro diferentes áreas del currículo dominicano y crear evaluaciones online utilizando las plataformas indicadas más arriba.

TAREAS 9:  Realizar evaluaciones en diferentes áreas del currículo dominicano usando “Thatquiz”











https://youtu.be/BNfhiPy_Y6s




Orientaciones para diseñar
Materiales didáctico multimedia
Gerardo Chunga Chinguel 
 Usted es libre de:
•        copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
•        hacer obras derivadas

Bajo las condiciones siguientes:

Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.

Diseño de cubierta: Ian Chunga Carlos

2015. Chiclayo, Perú

          
Orientaciones para diseñar materiales didáctico multimedia


INTRODUCCIÓN


Los sistemas educativos actuales tienen la necesidad de acudir a medios tecnológicos para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje. Uno de estos medios son los materiales didácticos multimedia. Pero ¿son realmente efectivos, para lograr el objetivo para el cual han sido diseñados?, ¿son sólo medios trasmisores de contenidos?, ¿cuál es la eficacia que tienen?

Podemos afirmar que para el diseño de materiales multimedia, no solo se debe pensar en cumplir los objetivos a corto plazo, sino también si los resultados que se lograrán a largo plazo tendrán algún efecto en la formación integral de la persona. Teniendo claro estos objetivos, es necesario que todo material didáctico cumplan con estándares que garanticen la efectividad. Por tanto el profesor debe conocer estos estándares y saber utilizarlos.

De esta manera, todo material didáctico multimedia no debe basarse en el aprendizaje memorístico sino que debe promover la construcción del conocimiento y la investigación, cumpliendo así las funciones de proporcionar información, despertar intereses, mantener una continua actividad e interacción con los materiales, orientar el aprendizaje, promoverlo a partir de los errores, ya que les debe ofrecer la posibilidad de ir mejorando poco a poco; y finalmente debe facilitar la evaluación y control de los aprendizajes tanto en forma individual como en equipo. 

Por ello, el módulo está dividido en cuatro (4) sesiones cuyos productos acreditables en cada sesión le permitirán publicarlo en servicios web 2.0 y/o plataformas virtuales de aprendizaje:
 
En la sesión 1, conocerás los fundamentos básicos sobre el tema y explorarán los diversos recursos necesarios para el diseño, elaboración y publicación de materiales didáctico multimedia utilizando software o servicios web 2.0.

En la sesión 2, realizarás el diseño, elaboración y publicación de contenidos textuales e hipertextuales utilizando software o servicios web 2.0.

En la sesión 3, explorarás  diversas bases de datos de audio. Además podrás elaborar tus propios audios o podcast utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán publicados en servicios web 2.0.

En la sesión 4, explorarás y editarás diversas bases de datos de videos. Adicionalmente elaborarás tus propios webcast o videos utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán publicados en Internet.



Gerardo Chunga Chinguel
Autor
             

INDICE


1.       Diferencias entre material tradicional y material digital ................................................................. 4
2.       Materiales educativos multimedia ................................................................................................. 6
2.1.         ¿Qué son? ........................................................................................................................... 6
2.2.         Características ..................................................................................................................... 6
3.       Diseño de materiales didácticos multimedia .................................................................................. 7
4.       Actividades recomendadas ........................................................................................................... 8
5.       Actividades de evaluación ............................................................................................................ 8
1.      Procesos para la elaboración de contenidos textuales e hipertextuales ......................................... 9
2.      Software para elaborar contenidos textuales e hipertextuales ......................................................11
3.      Software para edición de imágenes .............................................................................................11
4.      Publicación de documentos textuales e hipertextuales .................................................................12
5.      Actividades recomendadas ..........................................................................................................12
6.      Actividades de evaluación ...........................................................................................................13
7.      Tutorial. Crear un documento en Microsoft Word usando Estilos ..................................................13
8.      Tutorial para convertir documentos a formato PDF? ....................................................................18
1.      Audio y Podcast ..........................................................................................................................19
2.      Pasos para crear un Podcast .......................................................................................................20
3.      Banco de Podcast .......................................................................................................................20
4.      ¿Cómo hacer un podcast =mp3+RSS? ........................................................................................20
5.      ¿Cómo publicar un podcast? .......................................................................................................22
6.      Actividades recomendadas ..........................................................................................................22
7.      Actividades de evaluación ...........................................................................................................22
1.      Webcast y videos ........................................................................................................................24
2.      Banco de webcast y videos .........................................................................................................25
3.      ¿Qué necesito para hacer un webcast? .......................................................................................25
4.      ¿Cómo hacer un webcast online? ................................................................................................26
5.      ¿Cómo hacer un webcast offline? ................................................................................................26
6.      ¿Cómo publicar un webcast postproducido? ................................................................................26
7.      Actividades recomendadas ..........................................................................................................26
8.      Actividades de evaluación ...........................................................................................................27
9.      Tutorial para publicación de videos en YouTube ..........................................................................27
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................................32
OBJETIVOS: 
•       Conoce los fundamentos básicos para la elaboración de materiales didácticos multimedia.
•       Explora los materiales didácticos multimedia publicados en Internet u otro medio.  

1. Diferencias entre material tradicional y material digital



Habitualmente las habilidades consideradas importantes para ser un buen docente se vinculan fundamentalmente con ser especialista en la disciplina. Desde este punto de vista, los aspectos pedagógicos de la tarea de enseñar no constituirían requisitos importantes o sólo se tendría en cuenta la capacidad para la exposición como cualidad a valorar. El docente se torna en el centro del aprendizaje, es quien conoce del tema y transmite el conocimiento a los estudiantes; esta es la concepción más clásica de la educación, pero ¿Qué hacer cuando las Tecnologías de la
Información y comunicación cobran en la actualidad un
papel protagónico y esencial en el desarrollo del proceso de aprendizaje? Para dar respuesta a este interrogante hace falta indagar y explorar sobre las estrategias "novedosas" de aprendizaje que día a día están tomando mayor importancia en el desarrollo cognitivo y aprendizaje significativo de quienes ahora se les reconoce como el centro del proceso educativo: los estudiantes. Se abordará el concepto de material digital multimedial, como aquel material o recurso digital de aprendizaje que se diseña y desarrolla con una lógica y estructura diferente a los materiales hasta ahora utilizados en el aula de clase, ya que permite la integración de elementos como imágenes, sonido, vídeo y texto, posibilitando el máximo de conectividad e interactividad entre los actores del proceso educativo.


Los invito por tanto a realizar un breve análisis, comparar y establecer diferencias entre los materiales didácticos tradicionales y los nuevos materiales digitales.


MATERIALES DIDÁCTICO TRADICIONALES
MATERIALES DIDÁCTICO DIGITALES
SOPORTE
Los materiales tradicionales se producen principalmente en papel.
En la mayoría de los casos y por la ausencia de libros, trabajamos con fotocopias en blanco y negro y, casi siempre, reproducciones de poca calidad.
Es cierto que este material, que incluye textos e imágenes, también se complementa con recursos audiovisuales: transparencias, vídeos, grabaciones... pero siempre como apoyo a las explicaciones del profesor.
Los materiales digitales son multimedia. Esto quiere decir que utilizan todo tipo de recursos: textos escritos y hablados, imágenes, vídeos, animaciones, sonidos, ... con lo que permiten presentar una información más rica e integral, nos permite estudiar los contenidos en su contexto y esto es de especial importancia si tenemos en cuenta la forma de aprender del alumno adulto.

MATERIALES DIDÁCTICO TRADICIONALES
MATERIALES DIDÁCTICO DIGITALES





EVALUACIÓN
Con los materiales tradicionales, el alumno realiza actividades individuales y tiene que esperar a que el profesor corrija a toda la clase. A veces, no se terminan de revisar las actividades y en otras ocasiones se tiene dificultades para seguir la corrección grupal.

Los materiales digitales son interactivos de manera que las actividades que realiza el alumno pueden ser corregidas inmediatamente y es posible facilitar explicaciones inmediatas para corregir los errores cometidos, de forma que el alumno recibe un feedback continuo.
ESTRUCTURA
Los materiales tradicionales son lineales. Tienen una secuencia lógica única. El alumno pasa de una actividad a la siguiente.
Los materiales digitales a menudo tienen una estructura abierta y el alumno tiene la posibilidad de elegir entre     diferentes         itinerarios educativos.
INDIVIDUALIZACIÓN
Cuando trabajamos con materiales tradicionales, todos los alumnos deben ir al mismo ritmo. Por eso y dada la heterogeneidad de nuestros grupos de aprendizaje, siempre hay alumnos que no terminan a tiempo, mientras que otros se aburren esperando a que terminen los demás.
El alumno utiliza los materiales digitales a su propio ritmo, puede recibir explicaciones cuantas veces quiera y repetir, si lo necesita.
AUTONOMIA
El alumno que utiliza materiales tradicionales, a menudo se limita a seguir las instrucciones que se detallan en las actividades.

El alumno que utiliza materiales digitales adopta un papel más activo en su propio aprendizaje: explora, busca, experimenta, investiga, toma decisiones...
REPRODUCCIÓN
La reproducción de materiales tradicionales se hace por medio de fotocopias en blanco y negro con la consiguiente pérdida de calidad, especialmente en las imágenes. Esto implica una inversión para la reproducción de copias.
Las reproducciones de materiales digitales son idénticas a los originales, sencillas de hacer (tan fácil como copiar un CD) y muy económicas.
COSTE
Para publicar materiales tradicionales hay que hacer una inversión importante dependiendo de la cantidad de copias.
La publicación de materiales digitales es muy económica: el valor de un CD es muy inferior al de un libro.
DIFUSIÓN
Para hacer una gran difusión de un material tradicional hay que contar con un gran número de ejemplares y distribuirlos por los medios  habituales: correo, agencia de transporte ... Aparte de otros obstáculos, es preciso contar con muchos recursos (económicos y humanos).
Sin duda, la principal ventaja de los materiales digitales es su posibilidad de difusión, sobre todo a través de Internet. Esto hace posible que llegue a un sector importante del profesorado que se irá ampliando aun más en la medida en que seamos capaces de integrar las nuevas tecnologías en nuestra práctica docente.



En definitiva, el uso de materiales digitales puede ser un apoyo importante para el profesorado, pero es solo un recurso más a nuestro alcance. Y por supuesto, no todo son ventajas. Hay inconvenientes y peligros que iremos descubriendo a lo largo de este curso y con nuestra propia experiencia.

2.Materiales educativos multimedia


2.1. ¿Qué son?
Son aquellos recursos electrónicos, que han sido diseñados con el objeto de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, o con una finalidad educativa. Según Vílchez (2004), menciona que un material educativo multimedia está compuesto de los siguientes elementos:
•       Texto: Sirve para presentar un tema, organizar ideas, apuntador de claves en la observación o un simple elemento para controlar el flujo de información. Si se diseña un material o proyecto que no utilice textos, su contenido puede resultar complejo, requiriendo imágenes y símbolos para guiar al usuario. 

•       Sonido: El sonido es quizás el elemento multimedia que más excita los sentidos, es el modo de hablar en cualquier lengua; bien escuchando música o con algún efecto especial.

•       Imagen: Utilizar imágenes es muy importante pues permite al usuario orientarse visualmente, a la vez que puede transmitir ideas, conceptos, relaciones, etc. Este recurso motiva la atención, el descubrimiento y la comprensión, no solo es válida como un auxiliar de la palabra sino que permite aclarar o reforzar lo que ésta manifiesta.

•       Animación y video: La animación es uno de los recursos que puede dar más calidad a los productos multimedia y en términos generales, se puede decir que el video: Aumenta la sensación de realismo, mejora la autenticidad, credibilidad, y sintetiza los contenidos, con la finalidad de aprovechar las diferentes vías perceptivas.
Las imágenes animadas o de video, pueden causar especial motivación a los alumnos de Educación básica regular, pero no debemos recargar la pantalla con este elemento, pues fácilmente distraería la atención del alumno, con la dificultad adicional que suele ocupar mucho espacio en la memoria del computador.

2.2. Características
Los materiales educativos multimedia deben ser eficaces para poder facilitar el logro de los objetivos para los cuales fueron diseñados. Para ello deben cumplir una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características que se le atribuyen son las siguientes:
•       Flexibilidad: posibilidad de tratamiento de la información desde diferentes puntos de vista.
•       Funcionalidad: en cuanto a cuestiones como la adaptación al tipo de alumno y a la complejidad de los contenidos.
•       Multidimensional: generando un ambiente mucho más atractivo que contribuye a la asimilación del conocimiento, así como favorece la creatividad y el desarrollo de la imaginación.
•       Dinamismo: en cuanto que la información se puede cambiar de lugar, cambiar su presentación, estructurarla en diferentes niveles y, sobre todo, ofrecer diferentes caminos de interacción en función del interés del usuario.
•       Interactividad: permite la posibilidad de dialogar con el programa, utilizando búsquedas, indagación, experimentación, etc. Que superan con creces las posibilidades de recursos más tradicionales.
•       Modulación de la información: por cuanto se puede acceder a ella desde diferentes puntos del sistema.
•       Acceso multiusuario: independientemente de factores espacio/temporales, pueden ser utilizados por diferentes personas.


3.Diseño de materiales didácticos multimedia


Como paso previo a la elaboración de un material multimedia educativo es necesario responder a tres preguntas clave:

¿QUÉ?
Determinar claramente el contenido sobre el cual va a tratar el material multimedia. Es preferible optar por un tema específico en vez de por un tema general. El uso de un mapa de contenidos es imprescindible para organizar los contenidos.

¿A QUIÉN?
Se debe tener claro quiénes serán los posibles usuarios del material que se va a elaborar. Ha de hacerse genérico pero preciso, teniendo en cuenta edad, nivel educativo, motivaciones, intereses, necesidades educativas, estilos de aprendizaje, etc.


¿PARA QUÉ?
Determinar cuáles son los objetivos educativos del material multimedia, los cuales han de ser realistas y en este sentido debe ser diseñado el material. 

Luego de responder estas cuestiones se comenzará con las tres fases:
•       El diseño
•       la producción y
•       el uso y evaluación del material multimedia

                                                  




4.Actividades recomendadas

Para afianzar tus conocimientos te recomendamos visitar los siguientes enlaces web:

•  Medios y materiales educativos: URL corta: http://goo.gl/ckFcA http://www.slideshare.net/guest549104/los-medios-y-materiales-educativos-presentation

•  Los medios y materiales educativos: URL corta: http://goo.gl/ckFcA http://issuu.com/adnaloypardorojas/docs/materiales-multimedia-2010

•  El papel de los materiales multimedia en el aula URL corta: http://goo.gl/Gt45t http://www.cibersociedad.net/congres2009/en/coms/el-papel-de-los-materiales-digitales-multimedialesen-el-aula/324/
•  Curso completo de Diseño de materiales multimedia URL corta: http://goo.gl/1nW1v http://www.ite.educacion.es/formacion/enred/ofrecemos/diseno_web_2_0.php

5.Actividades de evaluación

•       Con el objetivo de diseñar tu propio material didáctico multimedia, debes explorar diversos ejemplos y/o enlaces web acordes a tu tema:

1.     Formación en Red

2.     EducaMadrid
http://www.educa2.madrid.org/educamadrid/

3.     Buscadores de Internet a través de opciones avanzadas: www.google.com, www.metacrawler.com, www.bind.com, www.yahoo.com , etc.

OBJETIVOS: 
•       Conoce los procesos para elaboración de contenidos textuales e hipertextuales.
•       Elabora y publica en Internet documentos textuales e hipertextuales.

1. Procesos para la elaboración de contenidos textuales e hipertextuales

Para la elaboración de un material multimedia se sugiere comenzar por esquematizar los contenidos textuales a través de mapas, después “dividir” en unidades de aprendizaje, vincular los contenidos entre sí e incorporar imágenes.


Mapa mental o esquema de contenidos

A través del esquema se pretende presentar una estructura y organización gráfica del contenido. Este va a permitir mantener una línea progresiva y coherente en el proceso de aprendizaje que decidamos establecer. Se sugiere realizar este esquema de manera gráfica, aunque también es funcional el uso de textos organizados en listas. El Mapa presenta una estructura y organización gráfica del contenido y permite mantener una línea progresiva y coherente en el proceso de aprendizaje.

•     Dividir en unidades de aprendizaje
Una vez elaborado un mapa o esquema del contenido a desarrollar, se sugiere continuar con la estructuración del contenido de nuestra asignatura segmentando en unidades de aprendizaje el desarrollo del contenido. Estas unidades de aprendizaje son contenidos de formación de extensión mínima. Para conseguirlos debemos dividir el desarrollo del contenido en partes que se refieran a un único asunto o tema. Cada uno de estos trozos debe poder ser leídos independientemente el uno del otro, sin asumir que el estudiante ha leído las otras unidades de aprendizaje.



•     Hipertexto
Un hipertexto es una estructura de la información que organiza un conjunto de elementos en forma de red. Un conjunto de elementos está organizado en forma de red cuando existe alguna forma de unión entre ellos, pero no existe un orden único de recorrido entre ellos.

•     Imágenes
Fueron los primeros elementos multimedia que se incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Se pueden obtener a través de dibujo, escaneado, fotografía digital, etc. Y los formatos más utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).

Es importante destacar dos aspectos, uno en cuanto a la forma y otro en cuanto al fondo. En cuanto al fondo, la imagen debe aportar contenido al texto, no deben ser elementos distractores sino enriquecedores del documento multimedia en cuestión.

Las imágenes se deben optimizar para conseguir la mejor relación calidad-tamaño y así facilitar la interacción del usuario con el material. Las imágenes son la parte de las páginas web que tardan más tiempo en descargarse, para reducir el peso de las imágenes en Internet se emplean varios métodos. Generalmente puede reducirse el tiempo de carga comprimiendo las imágenes en el formato adecuado: Se convierten a formatos gráficos como GIF y JPEG. Cuando esto no es posible, y si la imagen es muy pesada, es necesario reducir el tamaño de la imagen y se disminuye su resolución. Otra opción es fragmentar la imagen para que cada trozo pueda cargarse en Internet como un archivo independiente.



2. Software para elaborar contenidos textuales e hipertextuales


Según el tipo de contenido textual podemos utilizar los siguientes:
•     Documentos textuales 
Estos documentos se pueden elaborar utilizando software procesadores de texto como Microsoft Word (software comercial), Open Writer (software libre) o procesadores de texto online (www.docs.google.com , www.zoho.com ), etc.

•     Documentos hipertexto
Son documentos electrónicos creados con código HTML o llamados páginas web. Que serán publicados de preferencia en Internet. Existen diversos software que permiten crear estos documentos, desde un procesador de texto como Microsoft Word, hasta software comercial como Front Page, Adobe Dreamweaver u software libre como Mozilla Compozer, Nvu, etc. 

•     Documentos portables (PDF) 
Son documentos textuales pero convertidos en un formato de sólo lectura. Existen software que permiten crear documentos PDF a partir de contenido textual o conversores PDF, como el complemento de Office 2007, o software libre como BullZip, primo PDF. También existen alternativas web como 


3. Software para edición de imágenes

El componente gráfico de los documentos digitales tiene mucha importancia, haciendo que sean estas más vistosas. Sin embargo, es también el causante de errores graves en las páginas y hacer de estas, en algunos casos, un martirio para el visitante. 

Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: tiff, bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria y espacio de almacenamiento, o en otros casos no son compatibles con algunos navegadores. Por ello los formatos más utilizados son el GIF, JPG y PNG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables, debido a que ocupan menos memoria y espacio en el disco.

A continuación se presenta una tabla comparativa de formatos de imágenes más recomendables para documentos digitales y páginas web:

Formato
Uso recomendable 
Colores 
Compresión (reducción de tamaño) 
Transparencia 
Animación 
Graphic 
Image File
Format

Dibujos 
Acepta hasta 256 
Mayor
compresión
cuando se reducen los colores. 
Permite transparencia.             De este             modo podemos             colocar las imágenes sobre distintos fondos y este se adaptará al color             del documento digital o página web. 
Sí permite animaciones (GIF animados). Es decir unir varias imágenes bajo una secuencia de tiempo que dan la apariencia de una animación. 

Joint
Photographic
Fotografías 
Acepta hasta 16 millones de colores 
Mayor compresión,
cuando             se reduce la calidad de la imagen. 
No permite crear
áreas
transparentes.             Si deseamos colocar una imagen con un área que parezca
No            permite animaciones. 
Formato
Uso recomendable 
Colores 
Compresión (reducción de tamaño) 
Transparencia 
Animación 
Experts
Group




transparente
debemos hacer que el   fondo             de        la imagen             sea       el mismo que             del documento digital o página web.


(Portable Network
Graphics)


Dibujos,
Fotografías en alta calidad 
Acepta
más de
16 millones de colores 
Sin pérdida de calidad  Mayor compresión que el formato GIF (+10%) 
Permite transparencia. 
No            permite animaciones. 

El software que se puede utilizar para hacer edición de imágenes es diverso y depende del tipo de edición. Desde software libre como Gimp, software comercial como Adobe Fireworks, Corel Photoshop o servicios web como www.picnik.com  u otros.

4. Publicación de documentos textuales e hipertextuales

Para publicar en Internet este tipo de documentos se necesita contar con un hosting, disco duro virtual o una plataforma virtual de aprendizaje (MOODLE u otra aula virtual).

En el caso de los discos duros virtuales podemos citar a los siguientes:

•       OneDrive: www.onedrive.com  
•       Box.net: www.box.net
•       Google docs: www.docs.google.com
•       Zoho docs: 
•       Scribd: http://es.scribd.com  
•       Issuu: www.issuu.com  
•       Calameo: www.calameo.com  

5. Actividades recomendadas

Para afianzar tus conocimientos te recomendamos visitar los siguientes enlaces web:

•  Importancia de los PDF URL corta: http://goo.gl/eZCtW

•  Tipo y usos de imágenes: URL corta: http://goo.gl/yuhGm  

•  Curso completo de Word 2007 http://www.aulaclic.es/word2007/

6.Actividades de evaluación

Con el objetivo de diseñar tu propio material textual e hipertextual, realiza lo siguiente:

•     Elabora un documento en Microsoft Word utilizando estilos.
•     Genera una tabla de contenidos utilizando los estilos de Microsoft Word
•     Realiza edición de imágenes utilizando software libre como Gimp o Microsoft Photo Editor o www.picnik.com
•     Utiliza el software proporcionado en clase o publicado en el aula virtual para convertir imágenes según el formato que necesites. 
•     Añade imágenes en el documento realizado.
•     Exporta el documento elaborado en formato PDF utilizando software o servicio web 2.0.
•     Exporta el documento elaborado en formato HTML (página web)
•     Registrate en algún servicio web de disco duro virtual
•     Publica el documento textual en Internet, ya sea en una plataforma virtual u disco duro virtual.


7.Tutorial. Crear un documento en Microsoft Word usando Estilos 


Microsoft Word es un programa mundialmente conocido y sin duda Office es la suite de ofimática más potente del mercado. Sin embargo cuando usamos un procesador de texto tenemos la tendencia a ir dando formato al texto conforme lo escribimos y eso puede estar muy bien cuando se trata de un texto corto o sencillo o cuando no nos importa que el próximo documento que escribamos sea totalmente distinto. Pero cuando editamos documentos grandes o complejos (tesis, separatas, monografías, etc.), o cuando nos interesa mantener una cierta homogeneidad entre distintos documentos. Es cuando podemos optimizar y mucho nuestro trabajo utilizando Estilos en lugar de dar formato a cada porción de nuestro texto.

Por ello, es importante conocer los conceptos de formato y estilo para aclarar y conocer en qué momento podemos utilizarlo:

•       Un formato es cualquier característica asignada a un carácter o un bloque de caracteres u otros elementos. Por ejemplo, si aplicamos a un texto la fuente Arial de 16 puntos estamos asignado un formato y si le añadimos alineación centrada es otro formato que se suma al anterior, pero los formatos se asignan uno a uno. 

•       Un estilo en cambio es un conjunto de formatos que se aplican al mismo tiempo lo que agiliza y simplifica el formateo del texto. Por ejemplo, en un estilo podemos definir la fuente, el tamaño de letra, color, interlineado y alineación de un párrafo, todo a la vez; y para aplicarlo bastara con seleccionar el texto y asignarle el estilo que hemos definido. Esta herramienta nos permitirá ahorra tiempo, automatizar recursos y generar tablas de contenidos con hipervínculos.




¿Cómo crear Estilos en un documento?
1.     En el caso de Microsoft 2003, hacer clic en el menú Formato y luego en el submenú Estilos y formato.
También puedes acceder desde el botón  de la barra de formato. En el caso de Microsoft 2007, debes acceder a la ficha “Inicio” y hacer clic en la flecha de lado inferior del bloque “Estilos”:




2.     Una vez que se muestra el panel de estilos (lado derecho de la ventana), puedes modificar los formatos de cualquiera de los estilos a disposición o crear nuevos estilos haciendo clic en el botón “Nuevo Estilo”.




3.     Al crear un estilo se mostrará una ventana donde puedes configurar el formato como el siguiente ejemplo: 
§  Nombre: styTitulo; Tipo de estilo: Párrafo
§  Formato: Arial, 14, Negrita; 
§  Color de letra: Modelo de color RGB: Rojo: 0, Verde: 153, Azul: 204.  § Alineación: Izquierda
4.     Una vez configurado el formato, presionar el botón “Aceptar”



¿Cómo modificar un Estilo creado?
1.     Acceder al Panel de estilos, menú “Formato”, “estilos” (Word 2003) o “Ficha inicio”, bloque estilos (Word 2007).
2.     Una vez que se muestra el panel de estilos (lado derecho de la ventana), busca en la lista de estilos creados, el estilo llamado “Normal”, y hazle clic derecho. Luego haz clic en el submenú Modificar, para cambiar el formato, tal como se muestra en la figura:



3.     Luego, se mostrará una ventana donde puedes configurar el formato, según el ejemplo:
•       Formato: Tipo de letra=Century Gothic; Tamaño= 10
•       Alineación: Justificado


Tener en cuenta lo siguiente:
Para obtener un color personalizado (Modelo de color RGB), debes hacer clic en el ícono de “color de texto”, clic en “Más colores”, clic en la pestaña “Personalizado”, finalmente debes indicar el matiz de colores.


¿Cómo crear una Tabla de Contenidos en un documento?

Es importante saber que para añadir una tabla de contenidos en un documento se debe utilizar estilos previamente creados. Por tanto deberás realizar las siguientes acciones:
•       Seleccionar los textos o apartados del documento uno por uno y luego ir haciendo clic en el estilo “StyTitulo” o cualquier otro estilo que haya modificado, del panel de estilos, tal como se muestra en la siguiente figura:


Una vez que tenemos creados y aplicados los estilos a los apartados correspondientes, recién puedes crear tu tabla de contenidos, con números de página e hipervínculos automáticos, que hagan referencia al apartado. Para ello debes realizar lo siguiente:
•       Para el caso de Office 2003, clic en el menú Insertar, Referencias, Índices y tablas. Clic en la pestaña “Tabla de contenido”, y marcar los checks “Mostrar números de página”, “Alinear números de página a la derecha”
•       Para el caso de Office 2007, clic en la ficha “Referencias”, Clic en el botón “Tabla de contenido”, y luego elegir “Insertar tabla de contenido”.
•       En ambos casos se mostrará una ventana para especificar los estilos que se han usando en el documento, tal como se muestra en la siguiente figura:


•       Hacer clic en el botón “Opciones”, para especificarle a Microsoft Word, cuáles son los estilos que usarás y en qué orden.
•       Debes borrar todas las numeraciones de la columna “Nivel de TDC” y enumerar sólo los estilos que vas a utilizar. En nuestro caso “StyTitulo” con numeración 1, porque es de primer nivel, tal como se muestra en la siguiente figura:
 
•       Para guardar esta configuración, haz clic en el botón “Aceptar”
•       Para añadir la tabla de contenidos, haz clic en el botón “Aceptar” de la ventana anterior.
•       Si haces algún cambio en los apartados o subtítulos del documento o cambian los números de página. Debes hacer clic derecho sobre la tabla de contenidos y elegir el submenú “Actualizar toda la tabla” para actualizar los datos de dicha tabla, tal como se muestra en la siguiente figura:


8.Tutorial para convertir documentos a formato PDF?

Existen muchos software de tipo libre o comercial que permiten convertir nuestros documentos en formatos compatibles con la web, ya sea para convertir a PDF o empaquetar archivos en ZIP.

Siguiendo el ejemplo del sitio web, nos surge la necesidad de publicar un archivo en formato PDF con la lista los horarios de clase de la “IE. Jesús de Nazaret”.

Puedes utilizar un software libre como:
1.     Descargar PDFCreator gratuito, disponible en http://www.pdfforge.org/pdfcreator. También se puede utilizar el software Bullzip (gratuito hasta 10 personas) disponible de: http://www.bullzip.com/products/pdf/info.php
2.     Instalar el software en la PC que utilizamos. Al instalarse se crea una impresora virtual, que simulará una impresión, pero en realidad convertirá nuestro documento en PDF.
3.     Abrir el documento de office.
4.     Clic en el botón o menú “Imprimir”. Luego elegir en el tipo de impresoras, PDFCreator
5.     Hacer clic en “Aceptar” y en unos segundos tendrás tu archivo en PDF listo para publicar en Internet.

También puedes utilizar alternativamente sitios web, como:
1. ZamZar, disponible en http://www.zamzar.com, convierte un archivo en 4 pasos (hasta 100 megas) 2. En el paso 1, debes hacer clic en el botón “Examinar” para buscar el archivo a convertir.
3.     En el paso 2, debes elegir el tipo de formato a convertir, en nuestro caso PDF. Este sistema ofrece muchas posibilidades de conversión de archivos.


4.     En el paso 3, debes indicar tu dirección email para que el sistema te envié el archivo convertido en el formato deseado.
5.     En el paso 4, debes hacer clic en el botón “Convert” para iniciar el proceso de conversión.
             



OBJETIVOS: 
•       Conoce los procesos para la elaboración de podcast y audios.
•       Explora y descarga podcast y audios de repositorios o sitios web en Internet      Elabora y publica en Internet podcast y audios.

1. Audio y Podcast




El audio es uno de los elementos educativos más interesantes de cara a la mejora de la producción oral y del lenguaje en general. Con las herramientas que nos porporcionan las TIC, la generación y difusión de archivos de audio se ha generalizado.

Existen distintos tipos de formatos de audio, entre los que destacan los WAV o MP3 obtenidos por digitalización de sonido a través de un conversor analógico /digital y los MIDI, obtenidos a partir de la conexión de un instrumento musical con un ordenador a través de un interfaz MIDI (Musical Instruments Digital Interface).

Un podcast es un archivo de audio que se publica en internet como si de una emisión radiofónica. La diferencia con un audio subido a la red está en que los podcasts se pueden sindicar, es decir,  pueden distribuirse mediante un archivo  RSS (ver más: http://es.wikipedia.org/wiki/RSS) de manera que permita subscribirse o descargarse el archivo.










2. Pasos para crear un Podcast





3. Banco de Podcast

Existen diversos sitios web que almacenan podcast publicados por usuarios que se suscriben, y están clasificados por categorías o temas. Entre los más resaltantes tenemos:
•     Puentes al mundo: www.puentesalmundo.net
•     Ivoox: http://www.ivoox.com/
•     Podbeam: http://www.podbean.com


4. ¿Cómo hacer un podcast =mp3+RSS?
De forma muy resumida:
Grabar el contenido (música, voz o ambas cosas... etc,) con tu programa de edición de audio preferido. Sugerencia: Audacity. Es Gratis y libre y está disponible para Windows, Mac, Linux. El software lo puedes descargar de: http://audacity.sourceforge.net/  Debes descargar el complemento para convertir a MP3: http://audacity.sourceforge.net/help/faq?s=install&item=lame-mp3
A través de las siguientes rutas puedes obtener mayor información sobre el uso de Audacity:

-     Cómo grabar con Audacity http://www.youtube.com/watch?v=xS7UnTElQRA
-     Diapositivas sobre tutorial de Audacity URL corta: http://goo.gl/Q1Aiu

-     Tutorial para imprimir sobre Audacity URL corta: http://goo.gl/6OgrU  

•        Convertir el archivo resultante a MP3 (si no lo grabas directamente en ese formato). 
Audacity es una herramienta que te permite grabar, editar y manipular archivos de sonido digital en diversos formatos.

Además de crear tus propias grabaciones a partir de archivos individuales, añadiendo múltiples efectos, puedes importar archivos de audio en formato WAV, AIFF, AU, MP3, etc.

Audacity admite los comandos básicos de edición (cortar, copiar, pegar, deshacer), mezcla canciones, e incluye un editor de amplitud, un espectrograma y un analizador de frecuencias implementados.

Existen algunas codificaciones recomendadas para que suene bien y no ocupe mucho espacio:
-       Si es solo voz: 64kbps MONO
-       y si es Voz y música: 128kbps STEREO

•        Editar la etiqueta ID3 del archivo. Se puede hacer con el propio Audacity al exportar como MP3, con iTunes, con WinAmp y casi con cualquier reproductor de Mp3. Si puedes, procura usar ID3 v2. Es decir completar los campos o datos del podcast generado como son:
-       Track o Pista - Nº del podcast.
-       Titulo - Titulo del podcast.
-       Artista - Nombre del podcaster.
-       Album - Nombre de nuestro blog u otro que queramos ponerle para distingirlo del resto.
-       Year - Año actual.
-       Genre o Genero - Podcast o Speech si no está la opción anterior.
-       Copyright - Licencia que usas para el podcast a ser posible en Creative Commons. -    URL - La url de tu web, blog o site.

También encontramos grabadoras gratuitas para instalar y que generan audio en mp3

Mypodcast:
-       URL de descarga del software: http://www.mypodcast.com/files/MyPodcastRecorder-setup-2.08.exe  - VideTutorial de uso: http://blip.tv/file/3373488  

Stepvoice:
-       URL de descarga del software: http://stepvoice.com/index.shtml   - Tutorial de uso:

Hay servicios que nos permitirán grabar directamente.
•        Goegar, donde podéis subir fácil y rápidamente las grabaciones y compartir en forma de enlace o embeberlo como reproductor multimedia en un espacio web.

•        Evoca, que nos permite grabar en línea y ofrece tanto el código embebido en cada grabación, como un canal RSS que avisa a nuestros suscriptores de cada nueva grabación que almacena en el servidor.

•        Vacaroo, para enviar mensajes de voz mediante un enlace que, a diferencia de los otros, no necesita registro para hacer uso de él y ofrece el código para ponerlo en vuestro blog o web, o enviar por correo electrónico.
5. ¿Cómo publicar un podcast?
Necesitas subir el archivo a un servidor de Internet para que lo puedan escuchar tus oyentes y que usando el protocolo HTTP puedan acceder a él. Es decir, que se pueda escuchar o descargar como si fuera una página web o una imagen. Además hay que hacer un archivo RSS para que se puedan suscribirse, si es que el hosting no genera RSS.

Lo servicios web pueden ser los siguientes:
•     Ivoox: http://www.ivoox.com/
•     Puentes al mundo: www.puentesalmundo.net
•     Blip.tv: www.blip.tv  Tutorial de uso:
URL corta: http://goo.gl/3Mrjb  


6. Actividades recomendadas

Para afianzar tus conocimientos te recomendamos realizar lo siguiente:

•     Visitar los siguientes enlaces web:


•     ¿Cómo hacer un podcast?

•     ¿Qué es un RSS?

•     Curso completo sobre audio y podcast

•     Explora y descarga podcast o audios de repositorios o sitios web en Internet.

7. Actividades de evaluación

Con el objetivo de diseñar tu propio podcast, realiza lo siguiente:

•       Elabora un breve guión basado en un tema elegido.
•       Instala Audacity y su complemento MP3 (Lame)
•       Realiza la grabación del podcast y exportalo en formato MP3 con las características indicadas en clase.
•       Suscríbete a www.blip.tv . 
•       Publica tu podcast en www.blip.tv  
•       Obtén el canal RSS y regístralo en una plataforma virtual u otra página web.

OBJETIVOS: 
•       Conoce los procesos para la elaboración de webcast y videos.
•       Explora y descarga podcast y audios de repositorios o sitios web en Internet      Elabora y publica en Internet webcast y videos.

1. Webcast y videos




Un video es la reproducción consecutiva de imágenes, acompañadas o no de sonidos cuya inclusión en una aplicación multimedia presenta la misma problemática que la realización estándar de vídeo con el añadido posterior de su digitalización. Esto incluye la realización de un guión, los procesos de producción y la realización del mismo. Los formatos más utilizados de vídeo son el formato AVI (Audio Video Interleaved) y el formato MPEG (Motion Picture Expert Group). Puedes acceder a la lista de formatos de video a través de la siguiente ruta: http://www.slideshare.net/chulasan/formatos-de-video


La Webcast es el término utilizado para describir el envío de audio y/o vídeo en vivo (similar a una transmisión de radio o televisión) a través de Internet. El concepto Webcast nace de las palabras web (World Wide Web) y broadcast (difusión, transmisión de información de un emisor a múltiples receptores de manera simultánea.)

La transmisión Webcast tradicionalmente se utiliza en una dirección, es decir, con una cámara de vídeo se filma a una persona (llamémosle ponente) y este vídeo y su correspondiente audio, puede ser compartido por un número indeterminado de usuarios concurrentes. Las tecnologías avanzan mucho y en la actualidad se pone a disposición de los usuarios que visualizan la retransmisión del evento en directo, un chat a través del cual el ponente da respuesta a cada una de las preguntas formuladas por los usuarios, todo ello en el mismo momento que sucede y siempre a través de la emisión Webcast.

Podemos mencionar entonces que existen 2 modalidades de webcast. 
•       Los webcast en directo, es decir que se trasmiten online vía Internet.  
•       Los webcast offline o que se trasmiten en tiempo diferido (videos postproducidos) y el usuario puede acceder cuando desee.

2. Banco de webcast y videos

Existen diversos sitios web que almacenan webcast o videos publicados por usuarios que se suscriben, y están clasificados por categorías o temas. Entre los más resaltantes tenemos:

•       Youtube: http://es.youtube.com/  
•       Dalealplay: http://www.dalealplay.com
•       Kewego: http://www.kewego.es
•       Tu.tv: http://tu.tv  
•       Vimeo: http://www.vimeo.com/
•       Blip.tv: http://www.blip.tv
Si deseas descargar los webcast o videos publicados en Internet, puedes utilizar software o servicios. Si digitas la siguiente ruta podrás ver la lista de software: http://www.softonic.com/s/%22descargar-videos%22
Uno de los software más usados es: http://vdownloader.com/

También hay servicios web que permiten descargar videos indicándole la URL del video publicado, como son:

Es importante resaltar que cuando se descargan videos el formato común es FLV. Por tanto es necesario instalar en la PC unos complementos llamados CODEC para que se puedan visualizar. Para descargar los codecs puedes visitar: http://www.codecguide.com/download_k-lite_codec_pack_full.htm


3.    ¿Qué necesito para hacer un webcast?
Necesitas equipos informáticos y software según el tipo de webcast que desees implementar. Como son:

Equipos informáticos
•       Micro
•       Audífonos
•       WebCam o videocámara
•       PC

Software informático
•       Para Webcast online: Realplayer, Livestream, Ustream, etc.
•       Para Webcast offline: Camtasia, Ispring, Adobe Connect, Power point, etc


4.    ¿Cómo hacer un webcast online?
El webcast online lo puedes realizar utilizando una videocámara y sitio web para trasmitir en vivo. Debes tener en cuenta que la trasmisión en vivo (streaming: mientras llega el video, puede visualizarse) implica tener una bancha ancha de internet mínimo 128 o 256 mbps para que no haya mucho retardo en la trasmisión de video:
Sitios web gratuitos de tramisión streaming
•       Livestream: www.livestream.com  
•       Ustream: www.ustream.com
•       Justin tv: www.justintv.com


5.    ¿Cómo hacer un webcast offline?
El webcast offline lo puedes realizar utilizando una videocámara y software de postproducción. Pero si deseas grabar un video o audio con una presentación de power point, entonces puedes utilizar lo siguientes:
Software comercial
•       Camtasia
•       Ispring Presenter
•       Adobe Presenter
•       Microsoft Producer

Software libre
•       Ispring free: 
•       Wink

También existen alternativas web como www.slideshare.com , www.empressr.com, etc. Quienes además de producir y editar webcast permiten almacenarlas para disposición de los usuarios.



6.    ¿Cómo publicar un webcast postproducido?

Existen diversos servicios web streaming o discos duros virtuales, como son:

•       Youtube: http://es.youtube.com/  
•       Dalealplay: http://www.dalealplay.com
•       Kewego: http://www.kewego.es
•       Tu.tv: http://tu.tv  
•       Vimeo: http://www.vimeo.com/
•       Blip.tv: http://www.blip.tv
•       SlideShare: http://www.slideshare.net
•       Empressr: http://www.empressr.com  
•       SlideBoom: http://www.slideboom.com  

7. Actividades recomendadas

Para afianzar tus conocimientos te recomendamos realizar lo siguiente:

•     Visita los siguientes enlaces web: WebCast

Generadores online de material educativo

•     Explora y descarga videos o webcast de repositorios o sitios web en Internet.


8. Actividades de evaluación


Con el objetivo de diseñar tu propio webcast, realiza lo siguiente:

•     Elabora un breve guión basado en un tema elegido.
•     Instala iSpring u otro software para producir webcast
•     Realiza la grabación del webcast y exportalo en formato FLV, avi, swf o EXE con las características indicadas en clase.
•     Suscribete a www.blip.tv o www.youtube.com   
•     Publica tu webcast en www.blip.tv o www.youtube.com  
•     Obtén el canal RSS y regístralo en una plataforma virtual u otra página web.



9. Tutorial para publicación de videos en YouTube 


¿Cómo obtener una cuenta de acceso a YouTube?

1.     Para obtener una cuenta en YouTube, debes ir a la dirección www.youtube.com


2.     Para registrarte debes hacer clic en el enlace “Crear Cuenta” o “Sign Up”
3.     Luego se mostrará un formulario que debes completar. De preferencia se recomienda utilizar una cuenta de correo en Gmail. Una vez completa la información, hacer clic en “Aceptar”:


4.     Luego se mostrará una página donde debes asociar tu cuenta de correo de Gmail a YouTube. Una vez completo los datos, hacer clic en el botón “Acceder”


5.     Finalmente se mostrará una página indicando que la cuenta de Gmail ha sido asociada a YouTube, según la siguiente figura:




¿Cómo publicar un video en YouTube?

1.     Una vez ingresado a nuestra cuenta de acceso YouTube, debes hacer clic en el enlace “SUBIR” (lado superior medio). Al hacerlo se mostrará una página donde debes elegir el video a publicar, haciendo clic en el botón “Subir video”.



2.     Luego se mostrará una barra de progreso indicando el avance de publicación del video. Los siguientes pasos consistirán en rellenar los datos que se piden. Como es el caso de la siguiente figura. Para continuar, dar clic en el botón “Subir un video”.

3.     Una vez publicado el video, YouTube nos informará que se ha publicado correctamente.
4.     Para visualizar el video, debes hacer clic en la lista desplegable, donde se muestra el nombre de usuario, y elegir el submenú “Mis videos”.


5.     En esta opción se muestran los videos publicados en la cuenta de YouTube.

             

BIBLIOGRAFÍA


Andalucía Educativa (2006). Entrevista a Juana M. Sancho. Recuperado 15 de marzo 2011 a partir de: www.juntadeandalucia.es/.../ANDALUCIA_EDUCATIVA/ANDALUCIA_EDUCATIVA/1165220698643_e ntrevista.pd  

García, F, Seoane, A. (2006). Evolución de los materiales didácticos en la formación en línea. Recuperado el 7 de abril 2011 a partir de http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/evolucion-materialesdidacticos-formacion-linea-11232.html

Guía del WebMaster (s.f.). Tipo y uso de imágenes en la Web. Recuperado el 7 de abril 2011 a partir de http://www.guiawebmaster.com/diseno-web/tipos-imagenes-web.php

Miras, M. (2006). Curso virtual: Recursos didácticos digitales en Educación Permanente. Portal CEPIndalo. Recuperado el 7 de abril 2011 a partir de http://recursos.cepindalo.es/  

López, O.  (2006). Medios y Materiales educativos. Facultad de Ciencias Históricos Sociales de la UNPRG. 2da edición. Chiclayo, Perú.


Pardo, A. (2010). Los materiales educativos multimedia. Departamento de Educación de la Universidad de
Huelva,             España.           Recuperado      6          de        abril      2011     a          partir    de http://issuu.com/adnaloypardorojas/docs/materiales-multimedia-2010

Puentes al mundo (2010). Curso taller de podcast y webcast. Radiodifusión por Internet. Recuperado el 8 de abril 2011 a partir de http://sites.google.com/site/tallereswebcast/  

Quality.net        (2006). Webcast.          Recuperado      el         7          de        abril      2011     a          partir    de http://www.qualitynet.es/webcast.htm