Orientar a los Docentes en el uso de las diferentes herramientas y recursos
tecnológicos existentes en Internet.
Desarrollar en los Docentes el interés por combinar sus conocimientos didácticos
con los tecnológicos en beneficio de sus propios métodos de enseñanza.
Motivar a los Docentes para que incorporen la tecnología a sus clases.
Capacitar a los Docentes para que evalúen las informaciones y sitios Web a los
que acceden a través de Internet.
Objetivo General
Los Docentes podrán aprender a usar y
manejar las nuevas tecnologías como
apoyo a la docencia así como conocer las
herramientas tecnológicas existentes para
integrarlas a su labor docente.
Objetivos Específicos.
Afianzar los conocimientos sobre computación,
verificando mediante una lista de cotejos con un
margen de error de 45%.
Crear, guardar y editar textos sin dificultad.
Diseñar presentaciones basándose en estándares
internacionales, sin error.
Tema La información: es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un
computador llamado también ordenador o computadora). Informática es un vocablo
inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras
information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se
logra con los sistemas computacionales. Esta es un amplio campo que incluye los
fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras. Una
computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos
a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a
las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus
movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.
Objetivo Al concluir la unidad el
Docente estará en
capacidad de identificar y
utilizar las herramientas
básicas de un computador.
Generaciones 1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban
a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había
que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas.
2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor.
En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una
programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en
lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus
programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.
3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los
circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad
de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es
importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además,
surgen los programas utilitarios.
4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó
por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del
microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo
circuito integrado.
5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada
esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aún no ha
finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce
actualmente.
Estructura del Computador.
La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos
de entrada/salida ( E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La
característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no
programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la
memoria para que los ejecute el procesador.
Una computadora, normalmente, utiliza un programa
informático especial, denominado Sistema Operativo
(SO), que ha sido diseñado, construido y probado para
gestionar los recursos de la computadora: la memoria,
los dispositivos de E/S, los dispositivos de
almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y
CD), entre otros. Entre los más comunes se encuentran Unix, Linux, Macintosh y Windows.
Existen tres tipos de computadoras: las computadoras centrales, las
minicomputadoras y las computadoras personales.
Las minicomputadoras, como tales, ya no
existen, mientras que las centrales o mainframes son aquellas capaces de procesar millones de
bytes de información; ejemplo de estas son las utilizadas por las grandes corporaciones y/o
organismos gubernamentales. Las computadoras personales son las que vemos en el día a día, y se
suele distinguir distintos tipos como la computadora de sobremesa ( desktop computer, en inglés), la computadora portátil (notebook o laptop) y la computadora portátil de sobremesa (desk+note
o desknote en inglés), híbrido de las dos anteriores.
Para Recordar!
El computador no es invento de alguien en especial, sino el resultado de ideas y
realizaciones de muchas personas relacionadas con la electrónica, la mecánica, los
materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
Generalidades
Los archivos de texto plano (los creados con editores de texto) son guardados comúnmente con la
extensión .txt, sin embargo, no es obligatorio. Los archivos creados en procesadores de texto tienen
la extensión asignada por el programa en sí (.doc, .odt).
Los editores de texto son usados
básicamente por los programadores y administradores de los sistemas informáticos.
Entre los editores más comunes se encuentran:
* Bloc de Notas (notepad). Trabaja en el sistema operativo Windows.
* Vi, Emacs y Kate. Trabajan en los sistemas operativos derivados de Unix (Linux, Mac).
* jEdit. Es un editor multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más comunes).
Entre los procesadores más comunes se encuentran:
* Worpad y Microsoft Office Word. Funcionan en el sistema operativo Windows.
Editores y Procesadores de Textos
Son programas que permiten crear y editar texto de manera digital. No obstante, existen
diferencias entre ellos: los editores de texto se usan solo para escribir texto sin formato; mientras
que los procesadores de texto permiten formatear los archivos al estilo deseado permitiendo
funciones avanzadas.
* Oracle Open Office Writer. Es multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más
comunes).
Objetivo de este software es llevar la información a los participantes de una forma más dinámica, atrayente y
especifica.
La idea es explotar la mayor cantidad de inteligencias ( visual, auditiva, verbal) que
posee una persona para adquirir conocimiento. Es por ello que para desarrollar una presentación
se deben seguir ciertas reglas tanto para su diseño
como presentación.
Algunos ejemplos de estos programas son:
* Microsoft Office PowerPoint.
Funciona en el sistema operativo Windows.
* Oracle Open Office Impress. Es multiplataforma (trabaja en los sistemas operativos más
comunes).
* Prezi . Es un software que se utiliza entrando a la misma página y diseñando la
presentación que luego puede salvarse, presentarse o descargarse desde este portal.
Importante!
Los editores solo trabajan con texto plano y funciones básicas de edición (ej. Worpad, mientras que los procesadores trabajan con texto formateado y funciones avanzadas
de edición (ej. Word, Writer).
Software para Presentaciones
Son paquetes de software usados para mostrar información mediante la generación de una serie
de diapositivas o ponencias.
El término Diapositiva se utiliza a raíz de la utilización del conocido
Proyector de Dispositivas, dispositivo obsoleto hoy en día. Estructura
Básicamente incluyen tres funciones
principales: un editor que permite
insertar un texto y darle
formato, un método para insertar y
manipular imágenes y gráficos, y un sistema
para mostrar el contenido en forma continua.
Generalidades
Para impartir una clase mediante una presentación es aconsejable seguir los siguientes pasos:
Planificar, Preparar, Practicar, Presentar.
El Docente debe examinar los medios audiovisuales y
la tecnología dentro del contexto de la instrucción y su posible impacto en el aprendizaje de los
estudiantes.
Para su diseño se deben tomar en cuenta las siguientes pautas:
1. Asegurar la legibilidad (alinear, formar, balancear).
2. Reducir el esfuerzo requerido para interpretar el mensaje.
3. Aumentar la participación activa de los alumnos con el mensaje presentado.
4. Enfatizar las partes más importantes del mensaje.
5. Letras, lo más legibles posible a distancia.
6. Tamaño de los títulos, 32-44 puntos.
7. Tamaño del contenido, 24-28 puntos.
8. Con las tablas y créditos se pueden hacer excepciones a discreción.
Algunas ventajas de utilizar estas herramientas son:
1. El rol del Docente cambia de presentador de información a coordinador de recursos de
aprendizaje.
2. Permite abarcar la mayor cantidad
3. de inteligencias.
4. Motiva a los estudiantes a participar en las clases.
5. Es una herramienta innovadora.
Para Recordar!
Las presentaciones ayudan a transmitir el mensaje de una forma más
entendible, es por ello que debemos observar las pautas a seguir para su
correcto uso.
La integración de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), es imprescindible utilizar eficazmente con nuestros estudiantes en proceso de enseñanza aprendizaje y es por esta razón que debemos adoptar métodos más innovadores para desarrollar nuestra práctica docente.
Google Drive: Esta herramienta nos permite alojar nuestros recursos, clases y documentos de diferentes formatos en línea. Dentro de estas están Documentos de Google, Presentaciones de Google, Sitios de Google y Formularios de Google.
● Google Classroom: Es una herramienta que sirve para gestionar un aula de forma colaborativa a través de Internet. En esta tendremos acceso a utilizar los recursos incluidos dentro de Google Drive, URL, videos de YouTube, entre otros. Donde se puede crear un espacio para colocar lo que vamos a realizar, incluyendo los materiales de apoyo, indicaciones y proceso paso a paso para la construcción de nuestro clase didáctica.
● Google Site (sitios de Google): Esta es una aplicación online que permite crear un sitio web o una Intranet de forma muy sencilla. En dicha aplicación se alojan las clases Virtuales y de igual manera permite utilizar los recursos de Google Drive, URL, videos de YouTube, calendario y otros.
● Ardora: Es una herramienta de autor en la cual podemos crear nuestros propios contenidos web de modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Aquí se crean recursos prácticos relacionados a diferentes temas.
● Hot Potatoes:Es una herramienta de autor GRATUITA, es decir, podemos crear paquetes de actividades educativas que incluyen texto, audios, imágenes, vídeo, etc.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autoría creadas por el equipo de Investigación y Desarrollo del Centro de Computación y Medios de Comunicación de Humanidades de la Universidad de Victoria.
Permiten crear ejercicios interactivos basados en la web de varios tipos:
Ejercicios de rellenar huevos o completar frases (con JCloze)
Crucigramas (con JCross)
Test o cuestionarios (con JQuiz)
Ejercicios de emparejamiento o relación (con JMatch)
Ejercicios para ordenar palabras, frases, números, etc. (con JMix)
● ExeLearning: Herramienta de código abierto que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML y XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
● GeoGebra: Es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de cálculo.
● Scratch: Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además se facilita la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web.
Qué es una herramienta básica es un procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas. De esta forma, es posible hablar de herramientas informáticas: Editores y Procesadores de Textos: “Microsoft Office es una herramienta para desarrollar tareas de oficina”. Bloc de Notas (Notepad), WordPad, Power Point, Excel, pizarra digital interactiva (PDI), Computadora, Proyecto, internet, YouTube, WhatsApp, Instagram y sitios Web.
La Integración de las TIC en el salón de clases es la forma más innovadora y significativa para la educación usando tecnologías. En ella el papel que desempeñan los docentes y los estudiantes se ve modificado por nuevas estrategias y metodologías que favorecen un proceso de enseñanza-aprendizaje constructivo, en el que se promueve la participación y el alumno es activo en su aprendizaje.
La utilidad que puede tener el uso adecuado de las tecnologías digitales en el salón de clases nos va a permitir mejorar y dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, a la vez que promoverá en los estudiantes el desarrollo de competencias y habilidades que les permitan cambiar significativamente su manera de hacer las cosas.
Sincrónica es la que se da en tiempo real. Cuando estamos en vivos con nuestros estudiantes. Videoconferencia, Vídeo llamada.
Asincrónica. El estudiante realiza una tarea asignada para que el estudiante la realice se manera autónoma
1. Hacia donde voy?
Cómo docente debemos preguntarnos hacía donde voy? Y luego de eso selecciono la modalidad
2. Cuál es mí rol cómo docente en todo este proceso?
Educación virtual no es solo subir contenido.
3. Quienes son tus estudiantes?
Pregunta fundamental, cuales son sus característica, donde viven, sus necesidades e intereses. Cómo lo puedo ayudar
Antes de pensar en todo lo que voy a diseñar, tenemos que responder esta pregunta.
4. Con que recursos yo cuento??
Que dispositivo, recursos
Modalidad Asincrónica
No podemos llevar la planificación que hacemos comúnmente a la virtualidad. Hay que hacerle modificaciones.
Hay que mantener a los estudiantes activos, atentos.
Cómo planificar?
Sincrónico: tomar en cuenta la plataforma según el nivel académico
Cómo inicio??
Cómo voy hacer la rutina, cómo haré el inicio de la clase
Que va hacer los estudiantes?
No puedes empezar un encuentro sincrónico y sola mente hablar.
Debe planificar, las actividades que se van a realizar
Y luego un cierre
Asincrónico:
Cómo planificar?
Que día van a recibir las asignaciones
Que tiempo, sin sobrecargarlos.
La consigna:
Las instrucciones, tomar en cuenta quién va a leer las instrucciones sea cual sea la plataforma
1ero un saludo.
2do introducción
3ero que se espera lo que estudiante haga
4to. Cómo lo va evaluar
5to tiempo de entrega
Recuerda que el estudiante o quien lee las instrucciones debe entender lo que va hacer.
La evaluación es parte de todo el proceso.
Al momento de planificar debe estar complementada con recursos que tenga disponibles. Hay que buscarlos en aplicaciones, páginas web. Seleccionar la que responda a la intención pedagógica. Lo que quiero lograr tomando en cuenta los niveles y grado.
Actividad:
1. Que espero que logren mis estudiantes, en este año escolar. Vamos a seleccionar los contenidos. Priorizar. Que van hacer o lograr mis estudiantes e identificar la modalidad a utilizar. Si quiero que discutan entre si...puede ser Sincrónica. Si quiero que resuelvan un problema o investiguen...puede ser Asincrónica
2. Que deseo hacer? Deseo que jueguen, interactuar, aclarar...de ahí depende también si será Sincrónica o Asincrónica.
3. Cómo van a comprender? Cómo van a enviar, demostrar lo que ha aprendido. Evidencien lo que queremos lograr. Igual pensamos si la modalidad Sincrónica o Asincrónica
Para la modalidad Sincrónica necesitan dispositivo electrónico e internet. Hay que investigar las condiciones de los estudiantes. Recordar no perder el contacto con los estudiantes.
La duración debe ser menor que la presencial.
Tener una plataforma adecuada. Que funcione y que la sepa manejar. Ya que hay que compartir dispositivas, videos entre otros.
Los estudiantes pueden tener un participación activa. Dinámica a través de aplicaciones como Kahoot ....
Asincrónico
No necesito la conexión de internet.
Recuerde que el estudiante se vale de la autogestión, no necesita la ayuda del docente ya que la consigna o asignaciones están bien explicadas.
Pueden usarse los videos libros digitales, presentación con mí voz explicándole lo que deba hacer. A su propio ritmo, con un tiempo determinado.
Si tiene una duda el docente debe estar presente para responder a las inquietudes.
Los estudiantes en esta modalidad puede entregar resúmenes, análisis, proyecto etc.
En esta modalidad no es que el docente se desliga...debe mantener una interacción con el estudiante.
PLANIFICACION DE UNIDAD
Centro Educativo:
Área:
Docente:
Periodo
Asignado:
Tiempo
Asignado:
Grado:
Tema
o unidad
Competencias
Indicadores
de Logro
Contenidos
Modalidad
(Sincrónica o Asincrónica)
Desarrollo
de la Actividad
EDUCACION A DISTANCIA
• Por correspondencia
• Radio y TV educativa
• Internet
• Educación virtual
De la presencialidad a la educación a distancia
1) Autogestión
2) El aprendizaje sigue siendo lo fundamental
3) La cantidad vs la calidad.
Debemos velar por la calidad.
4) La clave es la pedagogía.
¿Qué haré yo como maestro, qué hará el estudiante?
5) Dividir los contenidos (microaprendizaje)
6) Interacción
7) Construimos soluciones
8) Flexibilidad
1.1 Modalidad sincrónica y asincrónica
• Sincrónica:
La que se da en tiempo real (en vivo).
• Asincrónica:
Asignación para entrega posterior en un espacio donde lo presenta.
Preguntas para el maestro:
• ¿Hacia dónde voy?
• ¿Cuál es mi rol como docente?
• ¿Quiénes son mis estudiantes? ¿Cuáles son sus características, necesidades e intereses?
• ¿Con cuáles recursos cuento?
Modalidad Sincrónica
• ¿Cómo planificar?
• ¿Cómo voy a comenzar? El inicio
• ¿Qué va a hacer el estudiante?
2
Modalidad Asincrónica
• La consigna o instrucciones
✓ ¿Qué debe hacer el estudiante? (Debe tener un saludo, introducción y lo que se
espera que el estudiante debe hacer)
1. ¿Qué espero que logren mis estudiantes? Prioridad.
2. ¿Qué deseo hacer? ¿Qué jueguen, interactuar, explicar o aclarar?
3. ¿Cómo van a comprender y demostrar su aprendizaje?
En la modalidad sincrónica:
✓ Necesitan un dispositivo y conexión a internet.
✓ En esta modalidad no pierdo el contacto con mis estudiantes.
✓ La duración del encuentro debe ser menor que en el presencial.
✓ Debo tener una plataforma adecuada para el encuentro con los estudiantes.
✓ Se puede compartir una presentación, un video, usar pizarra digital, etc.
✓ Se puede hacer estudio de caso, aprendizaje colaborativo, etc.
En la modalidad asincrónica:
✓ No necesito conexión a internet
✓ Para realizar su asignación, el estudiante no necesita la ayuda del maestro.
✓ Se pueden utilizar videos, presentación con voz (power point).
✓ Se pueden crear entornos dinámicos para que el estudiante trabaje a su propio ritmo.
✓ Se puede compartir documentos (Google Drive).
✓ Lo estudiantes pueden entregar resúmenes, análisis, videos o presentaciones,
proyectos, etc.
✓ Se debe mantener la interacción.
Entornos dinámicos
• Zoom
• WhatsApp
• Moodle
• Google Classroom
• Google Sites
• Microsoft Team
3
• Redes sociales
Actividad
Tema o
unidad
Competencias Indicadores
de logro
Contenidos Modalidad
(sincrónica o
asincrónica)
Desarrollo
de la
actividad
Recursos de
apoyo
Actividades
para
evidenciar el
aprendizaje
1.2 Personalización y diferenciación
• Caso de Juan. Tiene presencia de un adulto, tiene dispositivo, maneja las
herramientas tecnológicas, pero no la utilizado.
Es responsable y aplicado.
• Caso de Ana. Sus padres trabajan, tiene dos hermanos. Solo cuentan con un
dispositivo y conexión limitada. No domina las herramientas tecnológicas. Es curiosa
y activa.
¿Qué puedo hacer para que ambos continúen su proceso de aprendizaje?
¿En qué consiste personalizar y diferencial?
La enseñanza diferenciada consiste en respetar el ritmo y el camino de cada estudiante,
retándolo de manera apropiada.
• Se debe diversificar las oportunidades, experiencias y recursos.
• El estudiante da un sentido personal a su aprendizaje.
• Nos toca hacer a ajuste a nuestra acción educativa.
Orientaciones para el docente.
1 Conocer la situación de cada estudiante.
2 Necesidades e intereses del estudiante.
3 Proponer actividades que integren múltiples modalidades (tomar en cuenta los estilos de
aprendizajes).
4 Ofrecer opciones que le posibiliten evidenciar su aprendizaje en su propio contexto.
5 Facilitar los espacios de interacción.
Caso de una maestra
“Llegamos al mismo lugar a través de diferentes vías.”
4
Por medio de una aplicación o software logró que una estudiante conectara con lo que quería
transmitir o enseñar, que de manera tradicional no pudo lograr.
Rol del alumno
1 Asume compromisos con su propio aprendizaje.
2 Asume responsabilidad de su tiempo.
3 Debe cumplir con la puntualidad esperada.
4 Es autónomo.
5 Debe solicitar ayuda cuando la necesite.
¿Qué es el docente?
1 Es un aprendiz.
2 Es un líder.
3 Es un ciudadano.
4 Es un colaborador.
5 Es un diseñador
6 Facilitador y analista
Caso de una maestra
Una maestra que se detiene en un cumplir con su rol.
Rol del docente
• Ser Tutores
• Orientar en el uso de las herramientas
• Establecer canales de comunicación
• Evaluar constantemente y retroalimentar
• Organizar los contenidos
• Somos mediadores
Rol del equipo de gestión
• Líder educativo.
• Promover el trabajo colaborativo.
• Ofrecer apoyo necesario.
• Gestionar los recursos.
• Debe asegurar Formar continuamente.
• Establecer canales de comunicación con la comunidad educativa.
• Acompañamiento al equipo docente.
Aula invertida
5
Surge como una respuesta para romper con el esquema tradicional, para los estudiantes se
quedaban en casa.
En la clase tradicional el docente explica y presenta el material, modela y luego el estudiante
tiene una asignación.
En el aula invertida el estudiante se familiariza con el contenido previamente preparado con
intencionalidad pedagógica en su casa y luego va a la clase para compartir lo explorado o
investigado.
Video (Clase invertida o Flipped classroom)
✓ Inversión de los papeles o roles.
✓ Materiales en línea para que el alumno pueda observar.
✓ La tarea se cambia por la evaluación de la comprensión por parte del estudiante.
✓ Cambio de paradigma (la catedra magistral por aportes de todos bajo la moderación del
maestro).
✓ Buscar material (internet).
✓ Elaborar el material.
Pasos para implementar una clase invertida
1) Elaborar o preparar el recurso para que el estudiante lo analice.
http://certificado.ministeriodeeducacion.gob.do/ Colocar su código de estudiante o número de registro (RNE), el cual se compone de la inicial del primer nombre, inicial de primer apellido, inicial de segundo apellido (si no tiene segundo apellido coloca un guión), últimos dos dígitos del año en que nació, dos dígitos del mes que nació y dos dígitos del día que nació y finalmente 4 números asignados. Estos 4 números generalmente son 0001. Aunque pudiera probarse por si en el sistema hay coincidencia en datos anteriores con 0000, 0002, 0003. Si por ejemplo estudiante es Marta Pérez Castro y nació el 12 de agosto de 2003, su RNE es MPC0308120001.
⦁Con la ayuda y explicación del facilitador elija un área del currículo educativo dominicano y cree un panel gráfico, una sopa de letras y una actividad llamada “ahorcado” usando el Software de autor Ardora 8.3 configurar en formato Scorm para publicarlo en espacios virtual, luego de realizada la actividad guárdela en su carpeta de google Drive y luego comparta el link de las actividades en el foro del módulo. Para la realización de la actividad utilice la guía de ardora disponible en https://drive.google.com/drive/folders/1pLtQO8NYTsGknSAEoNFC5N3ycboLmGmO Observe además un video sobre Ardora, creación de un panel grafico disponible en el siguiente enlace ⦁
, luego elegir una de las 3 herramientas y crear una actividad de cierre sobre los temas tratados ese día.
Explorar la página de Educaplay en el siguiente enlace https://es.educaplay.com/ , luego identificar y seleccionar uno de los recursos acorde con un tema del área curricular.
, luego identificar y seleccionar uno de los recursos acorde con un tema del área curricular, utilizar el lector de código QR para visualizarlo en un dispositivo inteligente.
Objetos de aprendizaje diseñados con Ardora y compartos en el foro del módulo.
Foro de compartir los objetos diseñados.
TAREA 3: Elegir un área del currículo educativo dominicano, crear un quiz, un crucigrama y una rellena huecos utilizando el software de uso libre HotPotatoes 7 Configurar las actividades en formato Scorm para subir a espacios virtuales.
TAREA 4: Elegir un área del currículo educativo dominicano y crear al menos 3 actividades utilizando el software de uso Exelearning.
TAREA 5: Elegir un área del currículo educativo dominicano y crear un quiz con selección múltiple, verdadero o falso y una rellena huecos utilizando el software de uso libre Quizfaber.
TAREA 6: Identificar por lo menos 5 temas del área de Ciencias Sociales donde se integre Seterra o Enigeo y subirla en Word a la plataforma.
TAREA 7: Acceder a LearningApps.org escoger tres actividades de diferentes áreas del currículum y crear actividades similares para uso público. Realizar la actividad usando el código QR desde su celular. Descargar el archivo Scorm a su dispositivo.
TAREA 8: Registrase en las plataformas de Quizizz.com, Kahoot.com, Socrative.com y Plickers.com. Seleccionar cuatro diferentes áreas del currículo dominicano y crear evaluaciones online utilizando las plataformas indicadas más arriba.
TAREAS 9: Realizar evaluaciones en diferentes áreas del currículo dominicano usando “Thatquiz”
•copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
•hacer obras derivadas
Bajo las condiciones siguientes:
Reconocimiento -
No comercial - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser
distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No
se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que
estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
Diseño de
cubierta: Ian Chunga Carlos
2015. Chiclayo, Perú
Orientaciones para diseñar materiales didáctico multimedia
INTRODUCCIÓN
Los sistemas educativos actuales tienen la necesidad de
acudir a medios tecnológicos para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje.
Uno de estos medios son los materiales didácticos multimedia. Pero ¿son
realmente efectivos, para lograr el objetivo para el cual han sido diseñados?,
¿son sólo medios trasmisores de contenidos?, ¿cuál es la eficacia que tienen?
Podemos afirmar que para el diseño de materiales multimedia,
no solo se debe pensar en cumplir los objetivos a corto plazo, sino también si
los resultados que se lograrán a largo plazo tendrán algún efecto en la
formación integral de la persona. Teniendo claro estos objetivos, es necesario
que todo material didáctico cumplan con estándares que garanticen la
efectividad. Por tanto el profesor debe conocer estos estándares y saber
utilizarlos.
De esta manera, todo material didáctico multimedia no debe
basarse en el aprendizaje memorístico sino que debe promover la construcción
del conocimiento y la investigación, cumpliendo así las funciones de proporcionar
información, despertar intereses, mantener una continua actividad e interacción
con los materiales, orientar el aprendizaje, promoverlo a partir de los
errores, ya que les debe ofrecer la posibilidad de ir mejorando poco a poco; y
finalmente debe facilitar la evaluación y control de los aprendizajes tanto en
forma individual como en equipo.
Por ello, el módulo está dividido en cuatro (4) sesiones
cuyos productos acreditables en cada sesión le permitirán publicarlo en
servicios web 2.0 y/o plataformas virtuales de aprendizaje:
En la sesión 1, conocerás los fundamentos básicos sobre el
tema y explorarán los diversos recursos necesarios para el diseño, elaboración
y publicación de materiales didáctico multimedia utilizando software o
servicios web 2.0.
En la sesión 2, realizarás el diseño, elaboración y
publicación de contenidos textuales e hipertextuales utilizando software o
servicios web 2.0.
En la sesión 3, explorarásdiversas bases de datos de audio. Además podrás elaborar tus propios
audios o podcast utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los
productos acreditables serán publicados en servicios web 2.0.
En la sesión 4, explorarás y editarás diversas bases de datos
de videos. Adicionalmente elaborarás tus propios webcast o videos utilizando
software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán
publicados en Internet.
•Conoce
los fundamentos básicos para la elaboración de materiales didácticos
multimedia.
•Explora
los materiales didácticos multimedia publicados en Internet u otro medio.
1. Diferencias
entre material tradicional y material digital
Habitualmente las habilidades consideradas importantes para ser un buen docente
se vinculan fundamentalmente con ser especialista en la disciplina. Desde este
punto de vista, los aspectos pedagógicos de la tarea de enseñar no
constituirían requisitos importantes o sólo se tendría en cuenta la capacidad
para la exposición como cualidad a valorar. El docente se torna en el centro
del aprendizaje, es quien conoce del tema y transmite el conocimiento a los
estudiantes; esta es la concepción más clásica de la educación, pero ¿Qué hacer
cuando las Tecnologías de la
Información y comunicación cobran en la actualidad un
papel protagónico y esencial en el desarrollo del proceso de
aprendizaje? Para dar respuesta a este interrogante hace falta indagar y
explorar sobre las estrategias "novedosas" de aprendizaje que día a
día están tomando mayor importancia en el desarrollo cognitivo y aprendizaje
significativo de quienes ahora se les reconoce como el centro del proceso
educativo: los estudiantes. Se abordará el concepto de material digital
multimedial, como aquel material o recurso digital de aprendizaje que se diseña
y desarrolla con una lógica y estructura diferente a los materiales hasta ahora
utilizados en el aula de clase, ya que permite la integración de elementos como
imágenes, sonido, vídeo y texto, posibilitando el máximo de conectividad e
interactividad entre los actores del proceso educativo.
Los invito por tanto a realizar un breve análisis, comparar y
establecer diferencias entre los materiales didácticos tradicionales y los
nuevos materiales digitales.
MATERIALES
DIDÁCTICO TRADICIONALES
MATERIALES
DIDÁCTICO DIGITALES
SOPORTE
Los materiales tradicionales
se producen principalmente en papel.
En
la mayoría de los casos y por la ausencia de libros, trabajamos con
fotocopias en blanco y negro y, casi siempre, reproducciones de poca calidad.
Es
cierto que este material, que incluye textos
e imágenes, también se complementa con recursos audiovisuales: transparencias, vídeos, grabaciones... pero
siempre como apoyo a las explicaciones del profesor.
Los
materiales digitales son multimedia.
Esto quiere decir que utilizan todo tipo de recursos: textos escritos y hablados, imágenes, vídeos, animaciones, sonidos,
... con lo que permiten presentar una información más rica e integral,
nos permite estudiar los contenidos en su contexto y esto es de especial
importancia si tenemos en cuenta la forma de aprender del alumno adulto.
MATERIALES
DIDÁCTICO TRADICIONALES
MATERIALES
DIDÁCTICO DIGITALES
EVALUACIÓN
Con los materiales
tradicionales, el alumno realiza actividades individuales y tiene que esperar
a que el profesor corrija a toda la clase. A veces, no se terminan de revisar
las actividades y en otras ocasiones se tiene dificultades para seguir la
corrección grupal.
Los
materiales digitales son interactivos de manera que las actividades que
realiza el alumno pueden ser corregidas inmediatamente y es posible facilitar
explicaciones inmediatas para corregir los errores cometidos, de forma que el
alumno recibe un feedback continuo.
ESTRUCTURA
Los
materiales tradicionales son lineales. Tienen una secuencia lógica única. El
alumno pasa de una actividad a la siguiente.
Los materiales digitales a
menudo tienen una estructura abierta y el alumno tiene la posibilidad de
elegir entre diferentes itinerarios educativos.
INDIVIDUALIZACIÓN
Cuando
trabajamos con materiales tradicionales, todos los alumnos deben ir al mismo
ritmo. Por eso y dada la heterogeneidad de nuestros grupos de aprendizaje,
siempre hay alumnos que no terminan a tiempo, mientras que otros se aburren
esperando a que terminen los demás.
El
alumno utiliza los materiales digitales a su propio ritmo, puede recibir
explicaciones cuantas veces quiera y repetir, si lo necesita.
AUTONOMIA
El alumno que utiliza
materiales tradicionales, a menudo se limita a seguir las instrucciones que
se detallan en las actividades.
El
alumno que utiliza materiales digitales adopta un papel más activo en su
propio aprendizaje: explora, busca, experimenta, investiga, toma
decisiones...
REPRODUCCIÓN
La
reproducción de materiales tradicionales se hace por medio de fotocopias en
blanco y negro con la consiguiente pérdida de calidad, especialmente en las
imágenes. Esto implica una inversión para la reproducción de copias.
Las
reproducciones de materiales digitales son idénticas a los originales,
sencillas de hacer (tan fácil como copiar un CD) y muy económicas.
COSTE
Para
publicar materiales tradicionales hay que hacer una inversión importante
dependiendo de la cantidad de copias.
La
publicación de materiales digitales es muy económica: el valor de un CD es
muy inferior al de un libro.
DIFUSIÓN
Para
hacer una gran difusión de un material tradicional hay que contar con un gran
número de ejemplares y distribuirlos por los medioshabituales: correo, agencia de transporte
... Aparte de otros obstáculos, es preciso contar con muchos recursos
(económicos y humanos).
Sin
duda, la principal ventaja de los materiales digitales es su posibilidad de
difusión, sobre todo a través de Internet. Esto hace posible que llegue a un
sector importante del profesorado que se irá ampliando aun más en la medida
en que seamos capaces de integrar las nuevas tecnologías en nuestra práctica
docente.
En definitiva, el uso de materiales digitales puede ser un
apoyo importante para el profesorado, pero es solo un recurso más a nuestro
alcance. Y por supuesto, no todo son ventajas. Hay inconvenientes y peligros
que iremos descubriendo a lo largo de este curso y con nuestra propia
experiencia.
2.Materiales educativos multimedia
2.1.¿Qué
son?
Son aquellos recursos electrónicos, que han sido diseñados
con el objeto de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, o con una
finalidad educativa. Según Vílchez (2004), menciona que un material educativo
multimedia está compuesto de los siguientes elementos:
•Texto: Sirve para presentar un tema,
organizar ideas, apuntador de claves en la observación o un simple elemento
para controlar el flujo de información. Si se diseña un material o proyecto que
no utilice textos, su contenido puede resultar complejo, requiriendo imágenes y
símbolos para guiar al usuario.
•Sonido: El sonido es quizás el elemento
multimedia que más excita los sentidos, es el modo de hablar en cualquier
lengua; bien escuchando música o con algún efecto especial.
•Imagen: Utilizar imágenes es muy
importante pues permite al usuario orientarse visualmente, a la vez que puede
transmitir ideas, conceptos, relaciones, etc. Este recurso motiva la atención,
el descubrimiento y la comprensión, no solo es válida como un auxiliar de la palabra
sino que permite aclarar o reforzar lo que ésta manifiesta.
•Animación y video: La animación es uno
de los recursos que puede dar más calidad a los productos multimedia y en
términos generales, se puede decir que el video: Aumenta la sensación de realismo,
mejora la autenticidad, credibilidad, y sintetiza los contenidos, con la
finalidad de aprovechar las diferentes vías perceptivas.
Las imágenes animadas o de video, pueden causar especial
motivación a los alumnos de Educación básica regular, pero no debemos recargar
la pantalla con este elemento, pues fácilmente distraería la atención del
alumno, con la dificultad adicional que suele ocupar mucho espacio en la
memoria del computador.
2.2.Características
Los materiales educativos multimedia deben ser eficaces para
poder facilitar el logro de los objetivos para los cuales fueron diseñados.
Para ello deben cumplir una serie de características que atienden a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características que se le
atribuyen son las siguientes:
•Flexibilidad: posibilidad de
tratamiento de la información desde diferentes puntos de vista.
•Funcionalidad: en cuanto a cuestiones
como la adaptación al tipo de alumno y a la complejidad de los contenidos.
•Multidimensional: generando un ambiente
mucho más atractivo que contribuye a la asimilación del conocimiento, así como
favorece la creatividad y el desarrollo de la imaginación.
•Dinamismo: en cuanto que la información
se puede cambiar de lugar, cambiar su presentación, estructurarla en diferentes
niveles y, sobre todo, ofrecer diferentes caminos de interacción en función del
interés del usuario.
•Interactividad: permite la posibilidad
de dialogar con el programa, utilizando búsquedas, indagación, experimentación,
etc. Que superan con creces las posibilidades de recursos más tradicionales.
•Modulación de la información: por
cuanto se puede acceder a ella desde diferentes puntos del sistema.
•Acceso multiusuario: independientemente
de factores espacio/temporales, pueden ser utilizados por diferentes personas.
3.Diseño de materiales didácticos multimedia
Como paso previo a la elaboración de un material multimedia
educativo es necesario responder a tres preguntas clave:
¿QUÉ?
Determinar claramente el contenido sobre el cual va a tratar
el material multimedia. Es preferible optar por un tema específico en vez de
por un tema general. El uso de un mapa de contenidos es imprescindible para
organizar los contenidos.
¿A QUIÉN?
Se debe tener claro quiénes serán los posibles usuarios del
material que se va a elaborar. Ha de hacerse genérico pero preciso, teniendo en
cuenta edad, nivel educativo, motivaciones, intereses, necesidades educativas,
estilos de aprendizaje, etc.
¿PARA QUÉ?
Determinar cuáles son los objetivos educativos del material
multimedia, los cuales han de ser realistas y en este sentido debe ser diseñado
el material.
Luego de responder estas cuestiones se comenzará con las tres
fases:
•El diseño
•la producción y
•el uso y evaluación del material multimedia
4.Actividades recomendadas
Para afianzar tus conocimientos te recomendamos visitar los
siguientes enlaces web:
•Medios y materiales educativos: URL
corta: http://goo.gl/ckFcA http://www.slideshare.net/guest549104/los-medios-y-materiales-educativos-presentation
•Los medios y materiales educativos:
URL corta: http://goo.gl/ckFcA http://issuu.com/adnaloypardorojas/docs/materiales-multimedia-2010
•El papel de los materiales multimedia en el aula
URL corta: http://goo.gl/Gt45t http://www.cibersociedad.net/congres2009/en/coms/el-papel-de-los-materiales-digitales-multimedialesen-el-aula/324/
•Curso
completo de Diseño de materiales multimedia URL corta: http://goo.gl/1nW1v http://www.ite.educacion.es/formacion/enred/ofrecemos/diseno_web_2_0.php
5.Actividades de evaluación
•Con
el objetivo de diseñar tu propio material didáctico multimedia, debes explorar
diversos ejemplos y/o enlaces web acordes a tu tema:
3.Buscadores
de Internet a través de opciones avanzadas: www.google.com, www.metacrawler.com, www.bind.com, www.yahoo.com , etc.
OBJETIVOS:
•Conoce
los procesos para elaboración de contenidos textuales e hipertextuales.
•Elabora
y publica en Internet documentos textuales e hipertextuales.
1.Procesos para la elaboración de
contenidos textuales e hipertextuales
Para la elaboración de un material multimedia se
sugiere comenzar por esquematizar los contenidos textuales a través de mapas,
después “dividir” en unidades de aprendizaje, vincular los contenidos entre sí
e incorporar imágenes.
Mapa mental o esquema de contenidos
A través del esquema se pretende presentar una estructura y organización
gráfica del contenido. Este va a permitir mantener una línea progresiva y
coherente en el proceso de aprendizaje que decidamos establecer. Se sugiere
realizar este esquema de manera gráfica, aunque también es funcional el uso de
textos organizados en listas. El Mapa presenta una estructura y organización
gráfica del contenido y permite mantener una línea progresiva y coherente en el
proceso de aprendizaje.
•Dividir en unidades de aprendizaje
Una vez elaborado un mapa o esquema del contenido a
desarrollar, se sugiere continuar con la estructuración del contenido de
nuestra asignatura segmentando en unidades de aprendizaje el desarrollo del
contenido. Estas unidades de aprendizaje son contenidos de formación de
extensión mínima. Para conseguirlos debemos dividir el desarrollo del contenido
en partes que se refieran a un único asunto o tema. Cada uno de estos trozos
debe poder ser leídos independientemente el uno del otro, sin asumir que el
estudiante ha leído las otras unidades de aprendizaje.
•Hipertexto
Un hipertexto es una estructura de la información que
organiza un conjunto de elementos en forma de red. Un conjunto de elementos
está organizado en forma de red cuando existe alguna forma de unión entre
ellos, pero no existe un orden único de recorrido entre ellos.
•Imágenes
Fueron los primeros elementos multimedia que se
incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en cuanto
suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Se pueden obtener a
través de dibujo, escaneado, fotografía digital, etc. Y los formatos más
utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint
Picture Expert Group).
Es importante destacar dos aspectos, uno en cuanto a
la forma y otro en cuanto al fondo. En cuanto al fondo, la imagen debe aportar
contenido al texto, no deben ser elementos distractores sino enriquecedores del
documento multimedia en cuestión.
Las imágenes se deben optimizar para conseguir la
mejor relación calidad-tamaño y así facilitar la interacción del usuario con el
material. Las imágenes son la parte de las páginas web que tardan más tiempo en
descargarse, para reducir el peso de las imágenes en Internet se emplean varios
métodos. Generalmente puede reducirse el tiempo de carga comprimiendo las
imágenes en el formato adecuado: Se convierten a formatos gráficos como GIF y
JPEG. Cuando esto no es posible, y si la imagen es muy pesada, es necesario reducir
el tamaño de la imagen y se disminuye su resolución. Otra opción es fragmentar
la imagen para que cada trozo pueda cargarse en Internet como un archivo
independiente.
2.Software para elaborar contenidos textuales e hipertextuales
Según el tipo de contenido textual podemos utilizar los
siguientes:
•Documentos textuales
Estos documentos se pueden elaborar utilizando
software procesadores de texto como Microsoft Word (software comercial), Open
Writer (software libre) o procesadores de texto online (www.docs.google.com, www.zoho.com), etc.
•Documentos hipertexto
Son documentos electrónicos creados con código HTML
o llamados páginas web. Que serán publicados de preferencia en Internet.
Existen diversos software que permiten crear estos documentos, desde un
procesador de texto como Microsoft Word, hasta software comercial como Front
Page, Adobe Dreamweaver u software libre como Mozilla Compozer, Nvu, etc.
•Documentos portables (PDF)
Son documentos textuales pero convertidos en un
formato de sólo lectura. Existen software que permiten crear documentos PDF a
partir de contenido textual o conversores PDF, como el complemento de Office
2007, o software libre como BullZip, primo PDF. También existen alternativas
web como
3.Software para edición de imágenes
El componente gráfico de los documentos digitales
tiene mucha importancia, haciendo que sean estas más vistosas. Sin embargo, es
también el causante de errores graves en las páginas y hacer de estas, en
algunos casos, un martirio para el visitante.
Las imágenes pueden ser de muchos formatos
diferentes: tiff, bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son
adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria y espacio de
almacenamiento, o en otros casos no son compatibles con algunos navegadores.
Por ello los formatos más utilizados son el GIF, JPG y PNG, que a pesar de ser
imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables, debido a
que ocupan menos memoria y espacio en el disco.
A continuación se presenta una tabla comparativa de
formatos de imágenes más recomendables para documentos digitales y páginas web:
Formato
Uso recomendable
Colores
Compresión (reducción de tamaño)
Transparencia
Animación
Graphic
Image
File
Format
Dibujos
Acepta hasta 256
Mayor
compresión
cuando
se reducen los colores.
Permite transparencia. De este modo podemos colocar
las imágenes sobre distintos fondos y este se adaptará al color del documento digital o página
web.
Sí
permite animaciones (GIF animados). Es decir unir varias imágenes bajo una
secuencia de tiempo que dan la apariencia de una animación.
Joint
Photographic
Fotografías
Acepta hasta 16 millones de colores
Mayor compresión,
cuando se reduce la calidad de la imagen.
No permite crear
áreas
transparentes. Si deseamos colocar una imagen con
un área que parezca
No permite animaciones.
Formato
Uso recomendable
Colores
Compresión (reducción de tamaño)
Transparencia
Animación
Experts
Group
transparente
debemos hacer que el fondo de
la imagen sea el mismo
que del
documento digital o página web.
(Portable Network
Graphics)
Dibujos,
Fotografías en alta calidad
Acepta
más de
16 millones de colores
Sin
pérdida de calidadMayor compresión
que el formato GIF (+10%)
Permite transparencia.
No permite animaciones.
El software que se puede utilizar para hacer edición
de imágenes es diverso y depende del tipo de edición. Desde software libre como
Gimp, software comercial como Adobe Fireworks, Corel Photoshop o servicios web
como www.picnik.com u
otros.
4.Publicación de documentos textuales e hipertextuales
Para publicar en Internet este tipo de documentos se
necesita contar con un hosting, disco duro virtual o una plataforma virtual de
aprendizaje (MOODLE u otra aula virtual).
En el caso de los discos duros virtuales podemos citar a los
siguientes:
Con el objetivo de diseñar tu propio material textual e
hipertextual, realiza lo siguiente:
•Elabora
un documento en Microsoft Word utilizando estilos.
•Genera
una tabla de contenidos utilizando los estilos de Microsoft Word
•Realiza
edición de imágenes utilizando software libre como Gimp o Microsoft Photo
Editor o www.picnik.com
•Utiliza
el software proporcionado en clase o publicado en el aula virtual para
convertir imágenes según el formato que necesites.
•Añade
imágenes en el documento realizado.
•Exporta
el documento elaborado en formato PDF utilizando software o servicio web 2.0.
•Exporta
el documento elaborado en formato HTML (página web)
•Registrate
en algún servicio web de disco duro virtual
•Publica
el documento textual en Internet, ya sea en una plataforma virtual u disco duro
virtual.
7.Tutorial. Crear un documento en Microsoft Word usando Estilos
Microsoft Word es un programa mundialmente conocido y
sin duda Office es la suite de ofimática más potente del mercado. Sin embargo
cuando usamos un procesador de texto tenemos la tendencia a ir dando formato al
texto conforme lo escribimos y eso puede estar muy bien cuando se trata de un
texto corto o sencillo o cuando no nos importa que el próximo documento que
escribamos sea totalmente distinto. Pero cuando editamos documentos grandes o
complejos (tesis, separatas, monografías, etc.), o cuando nos interesa mantener
una cierta homogeneidad entre distintos documentos. Es cuando podemos optimizar
y mucho nuestro trabajo utilizando Estilos en lugar de dar formato a cada
porción de nuestro texto.
Por ello, es importante conocer los conceptos de formato y
estilo para aclarar y conocer en qué momento podemos utilizarlo:
•Un
formato es cualquier característica
asignada a un carácter o un bloque de caracteres u otros elementos. Por
ejemplo, si aplicamos a un texto la fuente Arial de 16 puntos estamos asignado
un formato y si le añadimos alineación centrada es otro formato que se suma al
anterior, pero los formatos se asignan uno a uno.
•Un
estilo en cambio es un conjunto de formatos que se aplican al mismo tiempo
lo que agiliza y simplifica el formateo del texto. Por ejemplo, en un estilo
podemos definir la fuente, el tamaño de letra, color, interlineado y alineación
de un párrafo, todo a la vez; y para aplicarlo bastara con seleccionar el texto
y asignarle el estilo que hemos definido. Esta herramienta nos permitirá ahorra
tiempo, automatizar recursos y generar tablas de contenidos con hipervínculos.
¿Cómo crear Estilos en
un documento?
1.En
el caso de Microsoft 2003, hacer clic en el menú Formato y luego en el submenú
Estilos y formato.
También puedes acceder desde el botón de la barra de formato. En el caso de
Microsoft 2007, debes acceder a la ficha “Inicio” y hacer clic en la flecha de
lado inferior del bloque “Estilos”:
2.Una
vez que se muestra el panel de estilos (lado derecho de la ventana), puedes
modificar los formatos de cualquiera de los estilos a disposición o crear
nuevos estilos haciendo clic en el botón “Nuevo Estilo”.
3.Al
crear un estilo se mostrará una ventana donde puedes configurar el formato como
el siguiente ejemplo:
§Nombre:
styTitulo; Tipo de estilo: Párrafo
§Formato:
Arial, 14, Negrita;
§Color
de letra: Modelo de color RGB: Rojo: 0, Verde: 153, Azul: 204.§
Alineación: Izquierda
4.Una
vez configurado el formato, presionar el botón “Aceptar”
¿Cómo modificar un
Estilo creado?
1.Acceder
al Panel de estilos, menú “Formato”, “estilos” (Word 2003) o “Ficha inicio”,
bloque estilos (Word 2007).
2.Una
vez que se muestra el panel de estilos (lado derecho de la ventana), busca en
la lista de estilos creados, el estilo llamado “Normal”, y hazle clic derecho. Luego haz clic en el submenú
Modificar, para cambiar el formato, tal como se muestra en la figura:
3.Luego,
se mostrará una ventana donde puedes configurar el formato, según el ejemplo:
•Formato:
Tipo de letra=Century Gothic; Tamaño= 10
•Alineación:
Justificado
Tener en cuenta lo siguiente:
Para obtener un color personalizado (Modelo de color
RGB), debes hacer clic en el ícono de “color de texto”, clic en “Más colores”,
clic en la pestaña “Personalizado”, finalmente debes indicar el matiz de
colores.
¿Cómo crear una Tabla
de Contenidos en un documento?
Es importante saber que para añadir una tabla de
contenidos en un documento se debe utilizar estilos previamente creados. Por
tanto deberás realizar las siguientes acciones:
•Seleccionar
los textos o apartados del documento uno por uno y luego ir haciendo
clic en el estilo “StyTitulo” o cualquier otro estilo que haya modificado, del
panel de estilos, tal como se muestra en la siguiente figura:
Una vez que tenemos creados y aplicados los
estilos a los apartados correspondientes, recién puedes crear tu tabla de
contenidos, con números de página e hipervínculos automáticos, que hagan
referencia al apartado. Para ello debes realizar lo siguiente:
•Para
el caso de Office 2003, clic en el menú Insertar, Referencias, Índices y
tablas. Clic en la pestaña “Tabla de contenido”, y marcar los checks “Mostrar
números de página”, “Alinear números de página a la derecha”
•Para
el caso de Office 2007, clic en la ficha “Referencias”, Clic en el botón “Tabla
de contenido”, y luego elegir “Insertar tabla de contenido”.
•En
ambos casos se mostrará una ventana para especificar los estilos que se han
usando en el documento, tal como se muestra en la siguiente figura:
•Hacer
clic en el botón “Opciones”, para especificarle a Microsoft Word, cuáles son
los estilos que usarás y en qué orden.
•Debes
borrar todas las numeraciones de la columna “Nivel de TDC” y enumerar sólo los
estilos que vas a utilizar. En nuestro caso “StyTitulo” con numeración 1,
porque es de primer nivel, tal como se muestra en la siguiente figura:
•Para guardar esta
configuración, haz clic en el botón “Aceptar”
•Para
añadir la tabla de contenidos, haz clic en el botón “Aceptar” de la ventana
anterior.
•Si
haces algún cambio en los apartados o subtítulos del documento o cambian los
números de página. Debes hacer clic derecho sobre la tabla de contenidos y
elegir el submenú “Actualizar toda la tabla” para actualizar los datos de dicha
tabla, tal como se muestra en la siguiente figura:
8.Tutorial para convertir
documentos a formato PDF?
Existen muchos software de tipo libre o comercial que
permiten convertir nuestros documentos en formatos compatibles con la web, ya
sea para convertir a PDF o empaquetar archivos en ZIP.
Siguiendo el ejemplo del sitio web, nos surge la
necesidad de publicar un archivo en formato PDF con la lista los horarios de
clase de la “IE. Jesús de Nazaret”.
2.Instalar
el software en la PC que utilizamos. Al instalarse se crea una impresora
virtual, que simulará una impresión, pero en realidad convertirá nuestro
documento en PDF.
3.Abrir
el documento de office.
4.Clic
en el botón o menú “Imprimir”. Luego elegir en el tipo de impresoras,
PDFCreator
5.Hacer
clic en “Aceptar” y en unos segundos tendrás tu archivo en PDF listo para
publicar en Internet.
También puedes utilizar alternativamente sitios web, como:
1. ZamZar, disponible en http://www.zamzar.com, convierte un archivo en 4 pasos (hasta 100
megas) 2. En el paso 1, debes hacer clic en el botón “Examinar” para buscar el
archivo a convertir.
3.En
el paso 2, debes elegir el tipo de formato a convertir, en nuestro caso PDF.
Este sistema ofrece muchas posibilidades de conversión de archivos.
4.En
el paso 3, debes indicar tu dirección email para que el sistema te envié el
archivo convertido en el formato deseado.
5.En
el paso 4, debes hacer clic en el botón “Convert” para iniciar el proceso de
conversión.
OBJETIVOS:
•Conoce
los procesos para la elaboración de podcast y audios.
•Explora
y descarga podcast y audios de repositorios o sitios web en Internet Elabora y publica en Internet podcast y audios.
1.Audio y Podcast
El audio es uno de los elementos educativos más interesantes
de cara a la mejora de la producción oral y del lenguaje en general. Con las
herramientas que nos porporcionan las TIC, la generación y difusión de archivos
de audio se ha generalizado.
Existen distintos tipos de formatos de audio, entre los que
destacan los WAV o MP3 obtenidos por digitalización de sonido a través de un
conversor analógico /digital y los MIDI, obtenidos a partir de la conexión de
un instrumento musical con un ordenador a través de un interfaz MIDI (Musical
Instruments Digital Interface).
Un podcast es un
archivo de audio que se publica en internet como si de una emisión radiofónica.
La diferencia con un audio subido a la red está en que los podcasts se pueden
sindicar, es decir,pueden distribuirse
mediante un archivoRSS (ver más: http://es.wikipedia.org/wiki/RSS) de manera que permita subscribirse o
descargarse el archivo.
2.Pasos para crear un Podcast
3.Banco de Podcast
Existen diversos sitios web que almacenan podcast publicados
por usuarios que se suscriben, y están clasificados por categorías o temas.
Entre los más resaltantes tenemos:
•Convertir
el archivo resultante a MP3 (si no lo grabas directamente en ese
formato).
Audacity es una herramienta que te permite grabar, editar y
manipular archivos de sonido digital en diversos formatos.
Además de crear tus propias grabaciones a partir de
archivos individuales, añadiendo múltiples efectos, puedes importar archivos de
audio en formato WAV, AIFF, AU, MP3, etc.
Audacity admite los comandos básicos de edición (cortar,
copiar, pegar, deshacer), mezcla canciones, e incluye un editor de amplitud, un
espectrograma y un analizador de frecuencias implementados.
Existen algunas codificaciones recomendadas para que suene
bien y no ocupe mucho espacio:
-Si
es solo voz: 64kbps MONO
-y
si es Voz y música: 128kbps STEREO
•Editar la
etiqueta ID3 del archivo. Se puede hacer con el propio Audacity al exportar
como MP3, con iTunes, con WinAmp y casi con cualquier reproductor de Mp3. Si
puedes, procura usar ID3 v2. Es decir completar los campos o datos del podcast
generado como son:
-Track
o Pista - Nº del podcast.
-Titulo
- Titulo del podcast.
-Artista
- Nombre del podcaster.
-Album
- Nombre de nuestro blog u otro que queramos ponerle para distingirlo del
resto.
-Year
- Año actual.
-Genre
o Genero - Podcast o Speech si no está la opción anterior.
-Copyright
- Licencia que usas para el podcast a ser posible en Creative Commons. - URL - La url de tu web, blog o site.
También encontramos grabadoras gratuitas para instalar y que
generan audio en mp3
Hay servicios que nos permitirán grabar
directamente.
•Goegar, donde podéis subir fácil y rápidamente
las grabaciones y compartir en forma de enlace o embeberlo como reproductor
multimedia en un espacio web.
•Evoca, que nos permite grabar en línea y ofrece
tanto el código embebido en cada grabación, como un canal RSS que avisa a
nuestros suscriptores de cada nueva grabación que almacena en el servidor.
•Vacaroo, para enviar mensajes de voz mediante un
enlace que, a diferencia de los otros, no necesita registro para hacer uso de
él y ofrece el código para ponerlo en vuestro blog o web, o enviar por correo
electrónico.
Necesitas subir el archivo a un servidor de Internet para que
lo puedan escuchar tus oyentes y que usando el protocolo HTTP puedan acceder a
él. Es decir, que se pueda escuchar o descargar como si fuera una página web o
una imagen. Además hay que hacer un archivo RSS para que se puedan suscribirse,
si es que el hosting no genera RSS.
•Obtén
el canal RSS y regístralo en una plataforma virtual u otra página web.
OBJETIVOS:
•Conoce
los procesos para la elaboración de webcast y videos.
•Explora
y descarga podcast y audios de repositorios o sitios web en Internet Elabora y publica en Internet webcast y videos.
1.Webcast y videos
Un video es la reproducción consecutiva de imágenes,
acompañadas o no de sonidos cuya inclusión en una aplicación multimedia
presenta la misma problemática que la realización estándar de vídeo con el
añadido posterior de su digitalización. Esto incluye la realización de un
guión, los procesos de producción y la realización del mismo. Los formatos más
utilizados de vídeo son el formato AVI (Audio Video Interleaved) y el formato
MPEG (Motion Picture Expert Group). Puedes acceder a la lista de formatos de video
a través de la siguiente ruta: http://www.slideshare.net/chulasan/formatos-de-video
La Webcast es
el término utilizado para describir el envío de audio y/o vídeo en vivo
(similar a una transmisión de radio o televisión) a través de Internet. El
concepto Webcast nace de las palabras web (World Wide Web) y broadcast
(difusión, transmisión de información de un emisor a múltiples receptores de
manera simultánea.)
La transmisión Webcast tradicionalmente se utiliza en
una dirección, es decir, con una cámara de vídeo se filma a una persona
(llamémosle ponente) y este vídeo y su correspondiente audio, puede ser
compartido por un número indeterminado de usuarios concurrentes. Las
tecnologías avanzan mucho y en la actualidad se pone a disposición de los
usuarios que visualizan la retransmisión del evento en directo, un chat a
través del cual el ponente da respuesta a cada una de las preguntas formuladas
por los usuarios, todo ello en el mismo momento que sucede y siempre a través
de la emisión Webcast.
Podemos mencionar entonces que existen 2 modalidades de
webcast.
•Los webcast en directo, es decir que se
trasmiten online vía Internet.
•Los webcast offline o que se trasmiten en
tiempo diferido (videos postproducidos) y el usuario puede acceder cuando
desee.
2.Banco de webcast y videos
Existen diversos sitios web que almacenan webcast o
videos publicados por usuarios que se suscriben, y están clasificados por categorías
o temas. Entre los más resaltantes tenemos:
Si deseas descargar los webcast o videos publicados en
Internet, puedes utilizar software o servicios. Si digitas la siguiente ruta
podrás ver la lista de software: http://www.softonic.com/s/%22descargar-videos%22
Es importante resaltar que cuando se descargan videos
el formato común es FLV. Por tanto es necesario instalar en la PC unos
complementos llamados CODEC para que se puedan visualizar. Para descargar los
codecs puedes visitar: http://www.codecguide.com/download_k-lite_codec_pack_full.htm
3.¿Qué necesito para hacer un webcast?
Necesitas equipos informáticos y software según el tipo de
webcast que desees implementar. Como son:
Equipos
informáticos
•Micro
•Audífonos
•WebCam o videocámara
•PC
Software
informático
•Para
Webcast online: Realplayer, Livestream, Ustream, etc.
•Para
Webcast offline: Camtasia, Ispring, Adobe Connect, Power point, etc
4.¿Cómo hacer un webcast online?
El webcast online lo puedes realizar utilizando una
videocámara y sitio web para trasmitir en vivo. Debes tener en cuenta que la
trasmisión en vivo (streaming: mientras llega el video, puede visualizarse)
implica tener una bancha ancha de internet mínimo 128 o 256 mbps para que no
haya mucho retardo en la trasmisión de video:
El webcast offline lo puedes realizar utilizando una
videocámara y software de postproducción. Pero si deseas grabar un video o
audio con una presentación de power point, entonces puedes utilizar lo
siguientes:
Software comercial
•Camtasia
•Ispring Presenter
•Adobe Presenter
•Microsoft Producer
Software libre
•Ispring free:
•Wink
También existen alternativas web como www.slideshare.com, www.empressr.com, etc. Quienes además de producir y editar
webcast permiten almacenarlas para disposición de los usuarios.
6.¿Cómo publicar un webcast postproducido?
Existen diversos servicios web streaming o discos duros
virtuales, como son:
•Obtén
el canal RSS y regístralo en una plataforma virtual u otra página web.
9.Tutorial para publicación de videos en YouTube
¿Cómo obtener una
cuenta de acceso a YouTube?
1.Para
obtener una cuenta en YouTube, debes ir a la dirección www.youtube.com
2.Para
registrarte debes hacer clic en el enlace “Crear Cuenta” o “Sign Up”
3.Luego
se mostrará un formulario que debes completar. De preferencia se recomienda
utilizar una cuenta de correo en Gmail. Una vez completa la información, hacer
clic en “Aceptar”:
4.Luego
se mostrará una página donde debes asociar tu cuenta de correo de Gmail a
YouTube. Una vez completo los datos, hacer clic en el botón “Acceder”
5.Finalmente
se mostrará una página indicando que la cuenta de Gmail ha sido asociada a
YouTube, según la siguiente figura:
¿Cómo publicar un video
en YouTube?
1.Una
vez ingresado a nuestra cuenta de acceso YouTube, debes hacer clic en el enlace
“SUBIR” (lado superior medio). Al hacerlo se mostrará una página donde debes
elegir el video a publicar, haciendo clic en el botón “Subir video”.
2.Luego
se mostrará una barra de progreso indicando el avance de publicación del video.
Los siguientes pasos consistirán en rellenar los datos que se piden. Como es el
caso de la siguiente figura. Para continuar, dar clic en el botón “Subir un
video”.
3.Una
vez publicado el video, YouTube nos informará que se ha publicado
correctamente.
4.Para
visualizar el video, debes hacer clic en la lista desplegable, donde se muestra
el nombre de usuario, y elegir el submenú “Mis videos”.
5.En
esta opción se muestran los videos publicados en la cuenta de YouTube.
Miras, M. (2006). Curso virtual: Recursos didácticos
digitales en Educación Permanente. Portal CEPIndalo. Recuperado el 7 de abril
2011 a partir de http://recursos.cepindalo.es/
López, O.(2006). Medios y Materiales educativos. Facultad de Ciencias Históricos
Sociales de la UNPRG. 2da edición. Chiclayo, Perú.
Pardo, A. (2010). Los materiales
educativos multimedia. Departamento de Educación de la Universidad de